Lindell, Fredrika
(Helsingfors universitet, 2014)
Datorspel är en växande miljardbusiness och ett fenomen som fått ett stadigt fotfäste i vår populärkultur och i många hem. Datorspel är kodade produkter ända ner på detaljnivå där många, både små och stora, urval gjorts. Av dessa anledningar är det intressant och viktigt att granska spel som använder sig av historia. Vad är det dessa omtyckta spel gör med vår historia, vad ur historien förmedlas och hur?
Frågeställningen i denna avhandling lyder: hur ser historiebruket och historiekulturen ut i Fallout 3 och Fallout New Vegas? Som stöd för granskningen ligger Peter Aronssons, Klas-Göran Karlssons, Ulf Zanders, Jörn Rüsens och Niall Fergusons teorier om historiebruk, historiekultur, historiemedvetande samt alternativa historier.
Granskning visar att historia brukas på en mängd olika sätt och i olika syften. Bland annat har icke-bruk av historia, moraliskt historiebruk, kommersiellt historiebruk och existentiellt historiebruk påträffats. Spelen bidrar till att stärka spelarens historiemedvetande, historiska medvetande samt historiemedvetenhet, därtill påminner spelet spelaren om och förstärker spelarens historiekunskaper.
Den alternativa historien som spelvärlden bygger på blottar vad som idag anses vara viktiga historiska tidpunkter, personer och platser. I Fallout-spelen är kalla kriget och USA:s 50-tal centrala komponenter i den alternativa historien. I och med den alternativa historien skapar spelet även en egen historia, en egen historiekultur och egna minnen som det refererar till och förevisar på så vis också hur vi i verkligheten behandlar historia och minnen. Detta är även något som spelaren får uppleva genom spelens meta-historiebruk samt spelens minneskultur och omvända minneskultur.
I spelen förekommer även arvsturism där historiskt, politiskt eller kulturellt värdefulla platser uppmuntras att besökas. Hela spelserien kunde ses som en plats för arvsturism där man erbjuds att besöka vad som anses vara historiskt, politiskt eller kulturellt värdefulla platser och monument samt se och bekanta sig med historiskt, politiskt eller kulturellt värdefulla dokument, artefakter och personer.
Tack vare datorspelens unika, interaktiva karaktär, får Fallout-spelaren interagera med historien på många olika plan: upptäcka den, bemöta den, bidra till den, förändra den samt leka med den. Spelaren blir även utmanad att ta ställning till knepiga moraliska frågor ur både nu- och dåtid, som slaveri och eutanasi. Detta exempel visar hur datorspel även utgör unika och goda testarenor för våra moraliska värderingar där den som spelar får öva sig på att ta ställning.
Innehållet i datorspel är inte lösryckt och spelen är inte låsta världar avkapade från verkligheten. Spel har kallats open culture systems där trender, idéer och värderingar rör sig mellan spelen och samhället. Fallout-spelens innehåll är alltså inte slumpartat och betydelselöst, det har uppstått i en viss omgivning, under en tid då vissa trender råder. Enligt denna avhandling tycks historia vara trendigt just nu. Spelen speglar också ett mycket hårt samhällsklimat och visar inte endast upp en förgången tids oro, den i koppling till kalla kriget på 50-talet, utan även oro som finns idag, bland annat över våra miljöproblem och annalkande sinande resurser. Spelen kan därför även ses som en tolkning av vår samtid eller av vår samtids syn på dåtid och framtid.