Browsing by Subject "World of Warcraft"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-5 of 5
  • Ripatti, Meri (Helsingfors universitet, 2016)
    Tutkielman aiheena on pelihahmojen nimeäminen kahdessa laajasti pelatussa PC-pelissä, simulaatiopeli The Simsin osissa 2 ja 3 sekä massiivisessa monen pelaajan internetroolipelissä World of Warcraftissa. Tutkielman tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Millaisia nimiä pelihahmoille annetaan ja millaisia nimiä pelaajat pitävät hahmoille sopivina? Miten nimeäminen tapahtuu ja millaiset seikat siihen vaikuttavat? Kuinka tärkeä hahmon nimi on pelaajalle? Miten pelihahmojen nimet vertautuvat muihin nimikategorioihin, kuten henkilönnimiin, kirjallisuusnimiin ja käyttäjänimiin? Mitä yhteistä ja mitä erilaista pelihahmojen nimissä The Simsissä ja World of Warcraftissa on? Tutkielma perustuu kyselylomakeaineistoihin, jotka on kerätty e-lomakkeen avulla maaliskuussa 2015. The Simsin osalta käytössä on myös The Simsin nimistöä käsittelevää kandidaatintutkielmaa vuonna 2013 varten kerätty aineisto. Yhteensä The Simsiin liittyviä vastauksia on 113. World of Warcraftiin liittyviä vastauksia on 166. The Simsin osalta aineisto kattaa 729 etunimeä ja 177 sukunimeä, World of Warcraftin aineistossa on 910 erilaista nimeä. Yhteensä aineistossa on siis 1816 pelihahmonnimeä. Tutkielmassa pohditaan pelihahmonnimien kategoriaa ja todetaan, että kyseessä on moniulotteinen kategoria, joka lainaa ominaisuuksia henkilönnimistöstä, kirjallisuushahmojen nimistä ja käyttäjänimistöstä. On pelin luonteesta riippuvaista, millaisia nimiä pelihahmoilla suositaan ja millaisia nimiä niille voi pelaajien mielestä antaa. The Simsissä pelihahmojen nimet muistuttavat reaalimaailman nimiä, sillä pelihahmot ovat ihmismäisiä ja peli itsessään vaatii antamaan hahmolle etu- ja sukunimen. World of Warcraftissa pelihahmojen nimet taas muistuttavat enemmän käyttäjänimistöä, sillä hahmolle voi antaa vain yhden nimen, jonka on oltava ympäristössään ainutlaatuinen. Hahmot ovat myös klassisia fantasiakirjallisuuden rotuja edustavia (haltioita, örkkejä jne.), joten niiden nimissä suositaan fantasiaelementtejä. Nimen keksimisprosessi kuitenkin on kummassakin pelissä hyvin samankaltainen, sillä pelaajat ottavat nimeä keksiessään huomioon samoja seikkoja. Pelinsisäisiä hahmonnimeen vaikuttavia seikkoja ovat mm. hahmon ulkonäkö, luonne ja rotu, pelinulkoisia seikkoja taas pelaajan omat mielenkiinnonkohteet ja mieliala. Pelihahmojen nimissä myös suositaan samoja kieliä pelistä riippumatta: suomi ja englanti ovat kyselyihin vastanneiden pelaajien eniten käyttämät kielet. Kummankin pelin pelaajat käyttävät nimen keksimisessä apunaan samoja keinoja nimigeneraattoreista nimilistauksiin ja teemanimeämiseen. Nimi on pelaajille tärkeä osa hahmoa, sillä se vaikuttaa siihen, miten pelaaja hahmoon suhtautuu ja millaiseksi pelikokemus muodostuu. World of Warcraftissa nimen ja pelaajan suhde on erityinen, sillä pelihahmon nimestä muodostuu usein pelaajankin kutsumanimi pelissä. Hahmonnimen avulla myös rakennetaan hahmon persoonallisuutta. On siis peli-innon säilyttämisen kannalta tärkeää, että pelaaja valitsee nimen, joka miellyttää häntä.
  • Vaasjoki, Susi (Helsingfors universitet, 2016)
    Itsekategorisoinnin teorian mukaan yksilöt sopeuttavat käyttäytymistään siihen, miten olettavat ulkopuolisen havainnoitsijan näkevän itsensä. Deindividuaation teorian mukaan, jos yksilöiden olemusta manipuloidaan esimerkiksi univormuilla, rooliasuilla tai videopelihahmoilla, yksilöt korjaavat käytöstään manipulaatiota myötäillen. Efektiä kutsutaan assimilaatioksi, ja sen on havaittu koskevan useita käyttäytymisen alueita, kuten epäsosiaalista ja prososiaalista käytöstä, itsevarmuutta, läheisyyden kokemista, sukupuolettamista mutta myös asenteita, kuten seksististen ja rasististen ennakkoluulojen hyväksyttävyyttä. Assimilaatiohypoteesin mukaan videopelaajat omaksuvat niitä tapoja ja asenteita, jotka olettavat muiden kokevan pelihahmolleen sopivaksi. Tässä tutkimuksessa selvitettiin assimilaatiohypoteesin toteutumista luonnollisessa videopeliympäristössä, jossa pelaajat pelasivat joko oman sukupuolensa mukaista tai siitä poikkeavaa hahmoa. Tutkittavana muuttujana oli pelaajien sukupuolittunut kielenkäyttö ja sen mahdollinen muutos pelihahmon sukupuolen mukaan. Sukupuolta käsitellään tutkimuksessa stereotyyppisen binäärioletuksen mukaisesti, koska itsekategorisointi ja siitä nouseva assimilaatio perustuvat nimenomaan stereotyyppisiin olettamiin, eivät empiiriseen dataan. Vastaavasti lingvistiset mittarit on valittu folklingvististen stereotyyppien kvantifioimiseksi, ei empiirisen datan perusteella. Naistyypillisen puheen malli perustuu aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyyn Lakoffin naisen kieltä noudattavaan malliin. Sen komplementiksi on tässä tutkimuksessa rakennettu hegemonisen maskuliinisuuden esittämiseen liittyvien piirteiden malli, joka perustuu pääosin Coatesin ja McEneryn havaintoihin miestyypillisenä pidetystä puheesta. Tutkimusaineistona oli pieni kokoelma vapaaehtoisten World of Warcraft -pelaajien keskustelulokeja (n = 6 vastaajaa, n = 8 lokia). Lokien lisäksi pelaajilta pyydettiin suppeat henkilötiedot (mm. ikä, sukupuoli, kansallisuus, hahmon nimi ja palvelin Warcraft Armory -hakuja varten). Naistyypillisten piirteiden mittaamiseen käytettiin aikaisemmassa tutkimuksessa vakiintunutta lakoffilaista kolmen piirteen mittaria (anteeksipyynnöt, tunneilmaisu sekä pehmentävä/epävarmuutta ilmaiseva kielenkäyttö). Miestyypilliselle kielelle laadittiin kolmipiirteinen kokeellinen mittari (huumori, kilvoittelu, kiroilu). Piirteet koodattiin lokiteksteistä manuaalisesti, minkä jälkeen assimilaatiohypoteesin toteutumista testattiin tilastollisen t-testin avulla. Pieni aineisto ja lokien sisällöllisistä rajoitteista (mm. tietoista esittämistä sisältävien roolipelitilanteiden ulosulkeminen) johtuva datakato tarkoittavat, että aineiston tilastollinen näyttövoima on kuitenkin heikko, ja tulokset soveltuvat lähinnä menetelmän koeajoon. Assimilaatiohypoteesi toteutui aineistossa vain rajoitetusti. Raakadatassa pehmentävä kielenkäyttö ja huumori vaikuttivat noudattavan hypoteesia, mutta tulokset eivät olleet tilastollisesti merkittäviä. Tunneilmaisu ja kilpailullinen kielenkäyttö toimivat tilastollisesti merkitsevällä tasolla assimilaatiohypoteesin vastaisesti. Lokien lähiluku antaa syytä olettaa, että tämä johtuu polarisoituneesta näytteestä: kilpailullinen pelitilanne sekä pelaajan oma voimakas sitoutuminen kilpailullisiin tavoitteisiin korreloivat tilastollisesti merkittävällä tasolla kilpailullisen kielenkäytön kanssa, hahmon tai pelaajan sukupuolesta riippumatta. Kilpailullinen pelitilanne vaikuttaa myös vähentävän pelaajan tunneilmaisua (mikä sinänsä sopii assimilaatiohypoteesiin, jos kilpailullinen pelaaminen mielletään maskuliiniseksi toiminnaksi). Anteeksipyyntöjen ja kiroilun data ei riittänyt analyysiin. Luotettavampien tulosten saamiseksi menetelmää tulisi kehittää varmistamalla jokaiselta vastaajalta näyte sekä saman- että erisukupuolisella hahmolla, jolloin kukin pelaaja toimisi omana kontrollinaan. Näytteiden määrän tulisi olla suurempi ja pelikontekstin paremmin standardoitu. Lisäksi maskuliinisen kielenkäytön mittari tulisi testata laajemmalla ja standardisoidummalla aineistolla sen validiteetin toteamiseksi. Näin toteutettuna tutkimus voisi valottaa tapaa, jolla virtuaaliset ympäristöt ja niissä toimiminen vaikuttavat käyttäjiin. Jos assimilaatiohypoteesi voidaan osoittaa todeksi, se asettaa videopelien ja virtuaaliympäristöjen käyttäjiin kohdistamista vaikutteista eettisiä kysymyksiä, jotka jokaisen kehittäjän tulisi huomioida.
  • Lindström, Jessica (Helsingin yliopisto, 2020)
    Tutkielman aihe on World of Warcraft -verkkoroolipelin erään pelitapahtumatyypin, raidin kokonaisrakenne. Tutkielma esittää raid-pelitapahtumien vuorovaikutuksen rakennemallin, jossa tapahtuma jakautuu vapaamuotoiseen vuorovaikutukseen sekä suorituskeskeisiin kokonaisuuksiin, jotka jakautuvat edelleen aktiviteetteihin. Tutkielman aineisto koostuu kahdesta kaksi ja puolituntisesta videonauhoitteesta, jotka on nauhoitettu toukokuussa 2018. Tutkimuksen menetelmä on keskustelunanalyysi, mutta analyysin ohella esitetään myös huomioita keskusteluun liittyvästä kontekstista, mikä tukee keskustelukatkelmien tulkintaa ja analyysia. Aineisto on litteroitu keskustelunanalyyttisin litterointikäytännöin, mutta käytetty litteraatiomalli on kolmisarakkeinem. Näin puhutun vuorovaikutuksen ohella litteraatioihin on voitu sisällyttää joitakin pelimaailman tapahtumia sekä pääosin pelaajien lähettämiä chat-viestejä. Tutkielman keskeiset havainnot liittyvät pelitapahtuman vuorovaikutuksen jäsentymiseen. Aineistokatkelman analyysit osoittavat, että osallistujat hyödyntävät vuorovaikutuksen kokonaisrakennetta osallistuessaan sosiaaliseen toimintaan. Tämä tarkoittaa sitä, että he suuntautuvat vuoroissaan aktiviteettien tavoitteellisuuteen, niiden toistumiseen normatiivisessa järjestyksessä ja pysyviin keskusteluidentiteetteihin pelitapahtuman sisällä. Erityisesti siirtymiä aktiviteettien välillä merkitään eksplisiittisesti. Aktiviteettijaksot saavat myös multiaktiviteetin muotoja, usean toiminnan samanaikaisena suorittamisena. Keskustelutoimintaa ohjaa osin keskustelun ulkopuolinen toiminta kuten pelisuoritus tai tauko. Vuorovaikutusrakenteiden ohella katkelmien analyysi tekee näkyväksi pelitapahtuman laajempaan kontekstiin liittyviä seikkoja: 20 osallistujan monenkeskisen, monikanavaisen ja medioidun vuorovaikutuksen analysointi on metodologinen haaste, joka vaatii tutkijalta aineiston käsittelyyn liittyviä valintoja. Analyysi sivuaa myös pelivuorovaikutukseen liittyviä ilmiöitä, kuten keskustelun skismautumista ja pelin automaattisesti tuottamien chat-viestien merkitystä vuorovaikutuksessa.
  • Lehtonen, Miikka (Helsingfors universitet, 2008)
    The objective of the study was to explore the dimensions of group identity in the guilds of World of Warcraft. Previous research shows that social interaction has an important role in playing games for many players. Social identities are an important aspect of self-concept and since group related cues are more salient than personal clues in computer-mediated communication, the social gaming experience was approached through group identity. In the study a new scale will be developed to measure the group identity in games. Secondary goal is to study how different guild attributes affect the group identity and third goal is to explore the connection between group identity and gaming experience and amount of play. Subjects were 1203 guild members and 106 players not in a guild. The data was gathered by an Internet survey which measured group identity with nine scales, gaming experience with three scales and guild attributes with four scales. Also various background data was gathered. The construct of group identity was analyzed with explorative factor analysis. The typical experiences of group identity was analyzed with cluster analysis and effects of guild attributes with multivariate analysis of covariance. As a result of the study a new scale was developed which measured group identity on six dimensions: self-stereotyping, public and private evaluation, importance, interconnection of self and others and awareness of content. Group identity was experienced strongest in elder middle-sized guilds that had formal rules and that emphasized social interaction. The players with strong group identity had more positive gaming experience and played World of Warcraft more per week than the players who were not in a guild or identified to guild weakly. This result encourages game developers to produce environments that enhance group identity as it seems to increase the enjoyment in games. As a whole this study proposes that group identity in guilds is constructed from the same elements as in traditional groups. If this is truly the case, guild membership may have similar positive effects on individual's mental well-being as traditional positively evaluated group memberships have.
  • Nieminen, Meri (Helsingin yliopisto, 2019)
    Tässä tutkimuksessa tarkastellaan verkkoroolipeli World of Warcraftin uskonnon ulottuvuuksia suomalaisten pelaajien havaintomaailmasta tarkasteltuna sekä pelaajien niille antamia merkityksiä ja vaikutusta pelikokemukseen. Aineistona tutkimuksessa toimii verkkokyselylomakkeella 37 suomalaiselta pelaajalta Facebookin World of Warcraft SUOMI – ryhmässä kerätty aineisto uskonnon ulottuvuuksista. Tämän lisäksi pelaajien vastausten tukena ja niiden ymmärtämisessä aineistona käytetään kahta eri World of Warcraftin sivustoa sekä pelimaailmaa havainnoivaa kenttätyötutkimusta. Metodillisesti tutkimus on luonteeltaan laadullista tutkimusta, jossa tarkastellaan näyteperusteista otantaa. Analyysin metodina tutkimuksessa käytetään sisällönanalyysiä. Metodologisena viitekehyksenä ja analyysin työkaluna tutkimuksessa käytetään Ninian Smartin seitsemää uskonnon ulottuvuutta. Ninian Smartin seitsemän uskonnon ulottuvuutta toimii tutkimuksen linsseinä, joiden kautta peliä ja haastattelutuloksia tarkastellaan. Ne rajaavat tutkimuksen sisältöä ja samalla myös toimivat aineiston analysointivaiheessa tarkasteltavina käsitteinä. Tarkoitus ei ole esitellä yhtä uutta uskonnon todellisuutta tai kuvata World of Warcraftia uutena uskontona, vaan tutkia sitä, miten uskonnolliset ulottuvuudet tulevat näkyväksi, saavat merkityksiä ja ovat muotoutuneet kyseisessä virtuaalitodellisuudessa. Tutkimuksen pohjalla on näkökulma, jossa virtuaalimaailmat ymmärretään kulttuurina. Tutkimuksessa selviää, että pelaajat havaitsevat pelissä kaikkiin määriteltyihin uskonnon ulottuvuuksiin sopivia sisältöjä. Tämän perusteella voidaan todeta World of Warcraftin pelimaailman ja sen taustarinan sisältävän tutkimuksessa määriteltyjä uskonnon ulottuvuuksia. Tutkimuksen perusteella on mahdollista todeta, että World of Warcraftin kaltaiset pelit ja niiden suunnittelijat laajentavat uskonnon ulottuvuuksien ilmenemistä virtuaalimaailmoihin. Verkkokyselyyn vastanneilta suomalaisilta pelaajilta kysyttiin uskonnon ulottuvuuksien havaintojen lisäksi myös sitä, millaisia merkityksiä näillä ulottuvuuksilla on heidän pelikokemukseensa. Verkkokyselyaineiston valossa voidaan tutkimuksessa todeta, että moni verkkokyselyyn vastannut pelaaja kokee uskonnon ulottuvuuksien sekä elementtien tekevän pelistä mielenkiintoisemman sekä luovan peliin sisältöjä ja syvyyttä. Tutkimuksessa tarkastellaan eri ulottuvuuksien merkitystä pelikokemukseen myös Likertasteikon avulla. Tämä tuo laadulliseen näyteperusteiseen otantatutkimukseen pienen määrällisen tutkimuksen lisän. Likert-asteikon vastaukset tukevat pitkälti avoimien vastausten sisältöjä ja antavat samalla tarkempaa tietoa eri uskonnon ulottuvuuksien merkityksistä. Uskonnon ulottuvuuksista myyttien ja yhteisöllisyyden ulottuvuudet ovat pelaajien pelikokemuksissa kaikkein merkittävimmät, opin ja filosofian ulottuvuuksien jäädessä merkityksiltään kaikkein vähäisemmiksi.