Browsing by Subject "kirjallisuusnimet"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-6 of 6
  • Uusi-Äijö, Vilma (Helsingin yliopisto, 2020)
    Tutkielmassa tarkastellaan fantasian lajityyppiä edustavan videopelin nimiä sekä niiden funktioita ja roolia narratiivin ja fantasiamaailman luomisessa. Tutkimuksen aineistona on peliyhtiö Biowaren tuottaman Dragon Age: Inquisition -videopelin hahmon- ja paikannimet. Tutkimusaineistoa tarkastellaan nimistön-, kirjallisuuden- ja pelitutkimuksen näkökulmista. Analyysin pohjana toimivat kirjallisuuden nimien tutkimukselle vakiintuneet fiktiivisten nimien funktiot. Käsitellyt funktiot ovat fiktionaalistava, deskriptiivinen, sosiaalinen, luokitteleva, humoristinen, affektiivinen ja narratiivinen funktio. Tutkielmassa selvitetään, millaisia nimiä Dragon Age: Inquisitionissa esiintyy, millaisia funktioita nimet saavat ja miten nimet osallistuvat tarinan sekä fantasiamaailman luomiseen. Tutkimusaineistossa on yhteensä 509 nimeä. Näistä hahmonnimiä on 176, joista 135 kuuluu ihmisille, 34 haltijoille, 6 kääpiöille ja yksi qunarille. Paikannimiä aineistossa on 333. Näistä ihmiskulttuureihin kytkeytyviä nimiä on 292, haltijakulttuuriin kytkeytyviä nimiä 32 ja kääpiökulttuuriin kytkeytyviä nimiä 8. Ihmiskulttuurin nimet jaotellaan vielä seuraavasti: 252 valtaväestön nimiä, 30 orlais’n nimiä, 8 tevinterin nimiä ja 2 avvareiden nimiä. Kaikista paikannimistä kulttuurinimiä on 214 ja luontonimiä 119. Nimet toimivat videopelissä olennaisessa osassa hahmon- ja paikanluontia. Nimillä kuvataan hahmoja ja paikkoja, ja ne toimivat pelissä merkittävinä narratiivisina elementteinä. Nimet sisältävät myös historiallisia, kulttuurisia ja sosiaalisia elementtejä ja kytköksiä. Nimet osallistuvat pelin kulttuurien esittämiseen sekä yhteiskunnallisen ja historiallisen informaation jakamiseen.
  • Ripatti, Meri (Helsingfors universitet, 2016)
    Tutkielman aiheena on pelihahmojen nimeäminen kahdessa laajasti pelatussa PC-pelissä, simulaatiopeli The Simsin osissa 2 ja 3 sekä massiivisessa monen pelaajan internetroolipelissä World of Warcraftissa. Tutkielman tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Millaisia nimiä pelihahmoille annetaan ja millaisia nimiä pelaajat pitävät hahmoille sopivina? Miten nimeäminen tapahtuu ja millaiset seikat siihen vaikuttavat? Kuinka tärkeä hahmon nimi on pelaajalle? Miten pelihahmojen nimet vertautuvat muihin nimikategorioihin, kuten henkilönnimiin, kirjallisuusnimiin ja käyttäjänimiin? Mitä yhteistä ja mitä erilaista pelihahmojen nimissä The Simsissä ja World of Warcraftissa on? Tutkielma perustuu kyselylomakeaineistoihin, jotka on kerätty e-lomakkeen avulla maaliskuussa 2015. The Simsin osalta käytössä on myös The Simsin nimistöä käsittelevää kandidaatintutkielmaa vuonna 2013 varten kerätty aineisto. Yhteensä The Simsiin liittyviä vastauksia on 113. World of Warcraftiin liittyviä vastauksia on 166. The Simsin osalta aineisto kattaa 729 etunimeä ja 177 sukunimeä, World of Warcraftin aineistossa on 910 erilaista nimeä. Yhteensä aineistossa on siis 1816 pelihahmonnimeä. Tutkielmassa pohditaan pelihahmonnimien kategoriaa ja todetaan, että kyseessä on moniulotteinen kategoria, joka lainaa ominaisuuksia henkilönnimistöstä, kirjallisuushahmojen nimistä ja käyttäjänimistöstä. On pelin luonteesta riippuvaista, millaisia nimiä pelihahmoilla suositaan ja millaisia nimiä niille voi pelaajien mielestä antaa. The Simsissä pelihahmojen nimet muistuttavat reaalimaailman nimiä, sillä pelihahmot ovat ihmismäisiä ja peli itsessään vaatii antamaan hahmolle etu- ja sukunimen. World of Warcraftissa pelihahmojen nimet taas muistuttavat enemmän käyttäjänimistöä, sillä hahmolle voi antaa vain yhden nimen, jonka on oltava ympäristössään ainutlaatuinen. Hahmot ovat myös klassisia fantasiakirjallisuuden rotuja edustavia (haltioita, örkkejä jne.), joten niiden nimissä suositaan fantasiaelementtejä. Nimen keksimisprosessi kuitenkin on kummassakin pelissä hyvin samankaltainen, sillä pelaajat ottavat nimeä keksiessään huomioon samoja seikkoja. Pelinsisäisiä hahmonnimeen vaikuttavia seikkoja ovat mm. hahmon ulkonäkö, luonne ja rotu, pelinulkoisia seikkoja taas pelaajan omat mielenkiinnonkohteet ja mieliala. Pelihahmojen nimissä myös suositaan samoja kieliä pelistä riippumatta: suomi ja englanti ovat kyselyihin vastanneiden pelaajien eniten käyttämät kielet. Kummankin pelin pelaajat käyttävät nimen keksimisessä apunaan samoja keinoja nimigeneraattoreista nimilistauksiin ja teemanimeämiseen. Nimi on pelaajille tärkeä osa hahmoa, sillä se vaikuttaa siihen, miten pelaaja hahmoon suhtautuu ja millaiseksi pelikokemus muodostuu. World of Warcraftissa nimen ja pelaajan suhde on erityinen, sillä pelihahmon nimestä muodostuu usein pelaajankin kutsumanimi pelissä. Hahmonnimen avulla myös rakennetaan hahmon persoonallisuutta. On siis peli-innon säilyttämisen kannalta tärkeää, että pelaaja valitsee nimen, joka miellyttää häntä.
  • Uusitalo, Emilia (Helsingin yliopisto, 2018)
    Tutkielman aiheena on kirjallisuuden nimien funktiot kotimaisessa fantasiakirjallisuudessa ja se, miten nimet rakentavat fiktiivistä maailmaa. Tutkielman aineisto koostuu kolmen fantasia-sarjan nimistä. Nämä sarjat ovat Anu Holopaisen Syysmaa, Ilkka Auerin Lumen ja jään maa sekä Helena Wariksen Pohjankontu. Tutkielmassa yhdistetään nimistön- ja kirjallisuudentutkimusta. Aineiston nimistä tarkastellaan, millaisia funktioita ne saavat kohdeteoksissa. Funktiot, joita tutkielmassa käsitellään, ovat identifioiva funktio, deskriptiivinen funktio, fiktionaalistava funktio, lokalisoiva funktio ja sosiaalinen funktio. Tutkielmassa analysoidaan, millaiset nimet saavat teoksissa mitäkin funktioita ja miten nimet funktioineen liittyvät fiktiivisen maailman rakentamiseen. Tutkimusaineisto koostuu yhteensä 1098 nimestä. Holopaisen Syysmaassa on 254 nimeä, Auerin Lumen ja jään maassa 577 ja Wariksen Pohjankonnussa 267. Syysmaan nimistä 151 on henkilönnimiä, 63 paikannimiä ja 40 muita nimiä. Lumen ja jään maan nimistä 312 on henkilönnimiä, 216 paikannimiä ja 49 muita nimiä. Pohjankonnun nimistä 169 on henkilönnimiä, 68 paikannimiä ja 30 muita nimiä. Nimet ovat keino rakentaa ja kuvailla fiktiivistä maailmaa ja sen ominaisuuksia. Nimillä kirjailija voi antaa lukijalle lisätietoa nimenkantajasta antamalla tälle kuvailevan nimen, esimerkiksi lisänimen. Esimerkiksi aatelisten ja tavallisten ihmisten nimissä on jonkin verran eroja. Sukunimet ja samanimisyys taas kertovat siitä, että maailma on teoksen ulkopuolella laajempi. Nimi myös liittää nimenkantajan ympäröivään fiktiiviseen maailmaan: nimi voi esimerkiksi kertoa nimenkantajan ammatin tai sen, millainen paikka on kyseessä. Nimien avulla luodaan myös suhde fiktiivisen maailman ja todellisen maailman välille. Fiktiivinen maailma voi esimerkiksi lainata todellisesta maailmasta nimistön ja kulttuurin ja tuoda ne osaksi fiktiivistä maailmaa. Fantasiamaailman nimet sijoittavat nimenkantajat tietylle alueelle fantasiamaailman sisällä, ja esimerkiksi eri kansojen nimet ovat keskenään erilaisia. Nimenkantajien sosiaalisista suhteista tai sosiaalisesta prestiisistä aineiston nimet eivät tyypillisesti kerro.
  • Juhonen, Milla (Helsingin yliopisto, 2020)
    Tutkielman aiheena on Komisario Palmu -romaanien paikannimistö. Ensisijaisena tavoitteena on analysoida paikannimien roolia fiktiivisen Helsinki-kuvan rakentamisessa. Lisäksi pyritään muodostamaan kokonaisvaltainen käsitys siitä, millaisia paikannimiä romaaneissa esiintyy. Tutkimuksen aineistona on Kuka murhasi rouva Skrofin? (1939) ja Komisario Palmun erehdys (1940) -romaanien paikannimet. Tutkimusaineistossa on yhteensä 58 paikannimeä. Näistä 39 nimeä viittaa Helsingissä sijaitseviin paikkoihin. 12 nimistä on ulkomailla sijaitsevien paikkojen nimiä ja seitsemän taas viittaa muualla Suomessa sijaitseviin paikkoihin. Nimistä 52 on autenttisia paikannimiä ja kuusi fiktiivisiä. Suurin osa nimistä viittaa alueisiin (25 nimeä), kulkuväyliin ja rakennelmiin (15 nimeä) tai rakennuksiin (14 nimeä). Tutkielmassa hyödynnetään kirjallisuusnimistön tutkimusta. Paikannimiä tarkastellaan kirjallisuusnimien funktioiden näkökulmasta. Tutkimuksessa käsitellään paikannimien lokalisoivaa, assosiatiivista, narratiivista ja fiktionaalistavaa funktioita. Nimiä tarkastellaan lisäksi kirjallisuudentutkimuksen avulla kun pohditaan, miten nimissä kuvastuu kaupunkikuvauksen ja salapoliisikirjallisuuden traditiot. Autenttiset paikannimet lokalisoivat tarinan tapahtumat tiettyyn paikkaan (Punavuori) tai aikaan (Suurkirkko). Fiktiiviset nimet taas tekevät tarkoitteestaan fiktiivisen ja mahdollisesti naamioivat nimien autenttisia vastineita (Rantakatu). Paikannimet myös kuljettavat tarinan juonta eteenpäin (Kapteeninkatu). Nimien assosiaatiot luovat kuvaa tarinan ympäristöstä (Pompeiji) tai henkilöistä (Hotelli Kämp). Tutkielman perusteella voidaan sanoa paikannimien olevan oleellinen osa fiktiivisen maailman ja Helsinki-kuvan rakentamista. Paikannimet luovat yhdessä miljöökuvauksen kanssa kuvaa eheästä kaupunkikuvasta, joka on merkittävä osa romaanien kokonaisuutta. Niissä korostuu realistisen kaupunkikuvan tavoittelu, rikoskirjallisuuden lajikonventio ja kaupunkiromantiikan traditio.
  • Laiho, Anniina (Helsingin yliopisto, 2020)
    Tutkielman aiheena on peliyhteisön mukaan nimeäminen Guild Wars -verkkoroolipeleissä. Peliyhteisöllä tarkoitetaan tässä tapauksessa sekä pelin pelaajia että pelintekijöitä. Tutkielma käsittelee pelimaailmassa esiintyviä nimiä, ei pelaajien antamia nimiä. Tutkimuskysymykset keskittyvät syihin nimeämisen taustalla, nimien muokkausmenetelmiin ja siihen, mitä yhteisön mukaan on nimetty. Fantasiagenren videopelissä nimeäminen noudattaa samoja periaatteita kuin fantasiakirjallisuudessa. Nimet voivat olla kokonaan uusia, reaalimaailman nimistä poikkeavia, ja nimistössä hyödynnetään intertekstuaalisuutta muun muassa eri mytologioista ja kirjallisuusperinteestä. Lisäksi pelit sisältävät usein humoristisia viittauksia esimerkiksi populaarikulttuuriin ja internet-ilmiöihin. Aineisto on koottu sekä Guild Wars- että Guild Wars 2-pelissä esiintyvistä nimistä. Apuna on käytetty pelin virallisia wikisivuja, jonne on dokumentoitu kategoriat peliyhteisön mukaan nimetyistä hahmoista. Lähes kaikkia peliyhteisön mukaan annettuja nimiä on jollain tapaa muokattu. Pelissä esiintyvää muokattua nimeä on verrattu lähtönimeen, joka pelintekijöiden tapauksessa perustuu suurimmaksi osaksi reaalimaailman nimeen ja pelaajien tapauksessa käyttäjänimeen tai pelihahmon nimeen. Muokkaustapoja on useita, esimerkiksi kirjaimien poistaminen tai vaihtaminen (Jens Hauch > Yens Haush, Pling > Plingg) ja erilaisten nimikkeiden lisääminen (Dulfy > Siegemaster Dulfy). Nimeämisessä on otettu huomioon pelimaailman erilaiset lajit ja niiden nimeämistavat. Pelintekijöiden mukaan annetut nimet ovat yleensä huomionosoituksia, huumoria tai pelintekijän tapa jättää persoonallinen merkki pelimaailmaan. Pelaajat voivat saada nimensä peliin olemalla näkyvä ja tunnustettu peliyhteisön jäsen tai joissain tapauksessa muistonimen muodossa. Yleensä yhteisön mukaan nimetyt kohteet eivät ole pelissä suuressa roolissa, vaan nimetyn hahmon ensisijainen tarkoitus saattaa olla vain viittaus peliyhteisöön.
  • Laitinen, Henna (Helsingin yliopisto, 2021)
    Tässä maisterintutkielmassa tarkastelen lapsia nimenantajina. Olen kiinnostunut siitä, millaisia nimen-antostrategioita he käyttävät hyväkseen. Aihetta on mielenkiintoista tutkia, koska lapsia nimenantajina ei ole juurikaan tutkittu. Nimettävä kohde on luomani piirroshahmo, joka esittää pelleä. Aiemmin ei ole myöskään tutkittu lasten tapoja nimetä hahmoja. Tärkein tutkimuskysymykseni on, millaisia nimeämisstrategioita lapset käyttävät pellehahmoa nime-tessään. Lisäksi olen kiinnostunut siitä, miten lapset perustelevat nimiehdotuksiaan. Näin tutkimuk-sessani tarkastellaan lasten antamien nimien lisäksi syitä annetuille nimille. Työ sivuaa nimistöntutkimuksessa kirjallisuuden nimien kenttää, jota käytän hyödykseni tarkastelles-sani nimiä. Kuitenkin oma tutkimusaineistoni kattaa laajemman populaarikulttuurin nimien alueen, joka ei rajoitu vain kirjallisuuteen. Tutkimuksen aineistona ovat videoidut pienryhmähaastattelut, joihin osallistui 16 neljäsluokka-laista. Tarkastelun kohteena ovat siis heidän antamansa nimiehdotukset sekä niiden perustelut. Tutkimus on lajiltaan kvalitatiivista ja siinä käytetään kansanonomastista otetta, jolloin tärkeäksi seikaksi nousee myös nimien käyttö kulttuurisessa kentässä. Tutkimuksessa selviää, että lasten tavat nimetä ovat analogisia. Nimenantostrategiat noudattavat kult-tuurissa vallalla olevaa mallia antaa nimiä. Usein lapset valitsevat nimeksi yksinkertaisen nimen, joka muistuttaa suomalaista henkilönnimeä. Lasten perusteet nimivalinnalle tulevat usein nimettävän koh-teen ulkoisista ominaisuuksista. Nämä saattavat laukaista vastaajassa voimakkaitakin mielikuvia, jol-loin nimeäminen voi tapahtua kuin huomaamatta jonkin esikuvan mukaan. Tästä voidaan päätellä, että lapset ovat nimeämisessään aikuisia suoraviivaisempia. Usein heidän antamansa nimet ovat yksinkertaisia ja helposti propreiksi miellettäviä. Lasten perusteet antamilleen nimille ovat myös aikuisia helpommin jäljitettävissä.