Browsing by Subject "ohjelmointi"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-17 of 17
  • Raivonen, Petra (Helsingin yliopisto, 2018)
    Objectives. The aim of the present study is to identify factors influencing primary school teachers' perceptions of their own competence in teaching programming. Programming was included in the Finnish curriculum in 2016 and has consequently not yet been studied in depth. Thus, the factors influencing teachers' competence in this study were initially selected through discourse with teachers and from studies examining the problems in teaching ICT. In this study emotions affecting teaching (enthusiasm, fear/anxiety), previous experiences, other teachers and school administration are treated as factors potentially influencing teachers' competence. Methods. Teachers' evaluations of their attitudes and emotions towards teaching programming as well as background information were obtained using a web-based questionnaire with 7-point Likert and open-ended complementary items. A total of 253 participants completed the questionnaire. The data was analyzed using a mixed methods design which comprised i) conducting a multiple linear regression analysis and ii) qualitative examination of common themes found in open-ended questions. Conclusions. Seven significant predictors to teaching competence were found in multiple regression modelling. Regression analysis determined that the most influential variables to competence were enthusiasm, teacher's awareness of what teaching programming requires of her/him and previous experiences as trainings or trying programming with students. The open-ended questions revealed that teachers emphasized the importance of being able to try new teaching subjects and the need to be explained what is expected of them regarding new procedures as including programming in the curriculum. Importantly, teachers were largely unaware of what teaching programming required of them. Finally, the results indicate that offering possibilities to try programming at school and explaining teachers what it means to teach programming in practice increases teachers' competence.
  • Eloholma, Mikko Aleksi (Helsingfors universitet, 2017)
    In the 1970s information technology started to become part of everyday life and as a result of this process, computer programming has become an important theme in the digital society both in the labor-market and on the educational field. In this study, I examine high school students' everyday conceptions of computer programming and technological development. I explore these conceptions relying on the theory of social representations which is focused on defining how people make foreign technical and scientific phenomena familiar. I interpreted the meanings produced by the high school students in relation to the cultural history of computer programming and especially in relation to the general meanings given to computer programming on the educational field. As a separate research question I examined computer programming in relation to meanings that are connected to technological development. The aim of this study is to offer more understanding about how computer programming is made familiar in an increasingly digital society where it has emerged as an important skill, especially through education. I produced my data by interviewing seven high school students who had attended a voluntary high school course combining electronics and programming. I analyzed the interviews discourse-analytically by defining oppositions that describe the social representation of programming. I also produced concepts that seemed to synthesize the oppositions and examined subject positions that were constructed in the speech. Besides, I analyzed how the representations of programming and technological development were connected in the speech. The representational field of programming was constructed by the oppositions of human-computer, material-virtual, technical-playfulness and proximity-remoteness. I defined the opposition human-computer to be the most fundamental themata of the social representation of computer programming. Programming was perceived as taking technological development to the next level. Technological development was seen as a partly autonomous process but humans were still given the most fundamental role in the definition and delimitation of technologies. On the basis of this study it can be summarized that high school students saw programming as an important phenomenon which at the same time was difficult to approach and define. This observation r a challenge for the establishment of programming both in education and in the wider society.
  • Kruskopf, Milla (Helsingfors universitet, 2016)
    The purpose of this study is to increase scientific understanding of children's conceptual change in computational thinking during a summer school intervention. With a mixed method approach of self-report questionnaire and interview, the investigation highlights modern children's knowledge, beliefs and understanding of as well as attitudes, emotions and motivations towards computers, programming and artificial intelligence. Think-aloud –tasks are also used to investigate children's computational thought processes. The SRQ data with an intervention group (n = 28) and a comparison group (n = 21) was analysed with repeated measures and independent samples t-tests, MANOVA and ANCOVA, with the pretest condition as covariate. The data revealed a change in the intervention group's conceptions about embedded cyber-physical systems and the application of computers in different industrial and artistic fields. A slight shift towards a strong AI –mindset was discovered in the intervention group through the SRQ. The interviews for the intervention group (n = 6) and two comparison groups (n = 4, material comparison n = 4) reinforced this conclusion and showed a strong enhancement of computational thinking attitudes and perspectives in the intervention group in contrast to the comparison groups. The computational skills were found to be tightly knit to level of mathematical understanding, and didn't change notably during the summer school intervention.
  • Laajalahti, Janne (Helsingin yliopisto, 2021)
    Traktorien nostolaitteen sivurajoittimia on yritetty hydraulisoida 1970-luvulta lähtien. Kiuruvetinen yritys Piippo Hydraulic on kehittänyt Farmiventtiili -nimisen erikoisventtiilin, joka kykenee ohjaamaan sivurajoittimia yhdessä ja erikseen. Lisäksi traktorin ohjausjärjestelmiä varten on kehitetty ISO 11783-standardi, jossa määritellään traktorin, työkoneiden ja niiden ohjainlaitteiden välinen väyläliikenne. Tämä mahdollistaa eri valmistajien laitteiden kytkemisen yhteen ja samaan ohjaus- sekä tietoväylään. Tässä maisterintutkielmassa tehtiin prototyyppi Farmiventtiilin ISOBUS-pohjaisesta ohjauksesta. Farmiventtiilin ohjaus toteutettiin Epec Oy:n toimittamalla ohjauslaitteella, Multitool-konfigurointiohjelmalla, CodeSys PLC-ohjelmointiympäristöllä sekä IsoDesigner-käyttöliittymän suunnitteluohjelmalla. Näillä työkaluilla suunniteltiin virtuaaliterminaalille käyttönäkymä, laitteen ECU:lle toimintalogiikka sekä 3D-tulostamisen avulla prototyyppiasteen monitoimiohjain. Laitteelle tehtiin myös valmius väyläpohjaiselle ohjaukselle traktorin oman tai muun valmistajan hallintalaitteiden kautta AUX-N -standardiosan mukaisesti. Prototyypissä testattiin myös nostolaitteen työntövarren, kallistajan ja sivurajoittimien anturointia ja siihen pohjautuvaa automatiikkaa. Lopputuloksena saatiin prototyyppiasteen ohjausjärjestelmä, jossa on toteutettu nämä toiminnallisuudet. Työn edetessä havaittiin, että sinällään yksinkertaiseen venttiiliin voidaan mahduttaa ohjelmoitavuuden ansiosta runsaasti sellaisia toiminnallisuuksia, joita yksinkertaisella analogiohjauksella ei voida saavuttaa. ISOBUS:ssa toimiva ohjausyksikkö kykenee toimimaan myös muiden venttiilijärjestelmien siltalaitteena, jos järjestelmää on laajennettava. ISOBUS:n avulla toteutettu ohjaus alentaa kustannuksia, kun omia ohjainlaitteita ja kaikkia antureita ei tarvita väylällä valmiiksi olevien laitteiden ansiosta.
  • Norilo, Vesa (Taideyliopiston Sibelius-Akatemia, 2016)
    Studia musica
    Musical signal processing is an avenue of creative expression as well as a realm for commercial innovation. Composers require unheard digital instruments for creative purposes, sound engineers apply novel algorithms to further the recording arts, musicologists leverage exotic mathematics for sophisticated music information retrieval, while designers and engineers contribute exciting products to the vibrant scene of amateurs and autodidacts. Signal processor design is luthiery in the digital age. Design of signal processors by musicians is a topic that has attracted a lot of research since the seminal MUSIC III in the 1960s. The activity in this field suggests that the related questions are not satisfactorily resolved. This study presents Kronos, a programming language based on the paradigms of metaprogramming and reactive multirate systems, aimed for expressive, streamlined description of digital musical instruments and sonic transformations.
  • Suomalainen, Sampo (Helsingin yliopisto, 2021)
    Tutkielman tavoitteina on tarkastella lukuteoriaa ja sen soveltuvuutta lukio-opetukseen sekä kirjallisuuteen perustuen selvittää, mitä hyötyä lukuteorian ja ohjelmoinnin yhdistämisessä opetuksessa voisi olla. Motivaationa taustalla toimii lukion uusi opetussuunnitelma 2019 ja erityisesti pitkän matematiikan valtakunnallinen syventävä kurssi MAA11 – Algoritmit ja lukuteoria, jonka keskeisiin sisältöihin sekä lukuteoria että ohjelmointi kuuluvat. Pääasiallisena osana tutkielmaa esitellään konkreettisia ohjelmointiharjoituksia ja -kokonaisuuksia, joiden avulla lukuteorian eri aihealueita voitaisiin lukio-opetuksessa käsitellä ohjelmoinnin kautta. Matematiikan ja ohjelmoinnin yhdistämistä opetuksessa on tutkittu jo entuudestaankin paljon. Tähän liittyen usein puhutaan laskennallisen ajattelun käsitteestä. Laskennalliseen ajatteluun sisältyy valikoima erilaisia ajatuksellisia työkaluja, joiden avulla ongelmia voidaan ratkaista ja jäsentää. Laskennallisen ajattelun taidoista on todettu olevan hyötyä monella osa-alueella, esimerkiksi matematiikassa. Yksi luontainen tapa laskennallisen ajattelun kehittämiseen on ohjelmointi. Toisaalta puolestaan tietojenkäsittelytieteen juuret ovat matematiikassa, joten näillä kahdella tieteenalalla on paljon yhteistä. Myös kontekstilähtöisen opettamisen on huomattu parantavan opiskelijoiden motivaatiota, oppimistuloksia sekä ymmärrystä tieteen yhteydestä arkeen ja ympäröivään maailmaan. Yksi lukuteorian tärkeitä sovelluskohteita on erilaiset kryptografian salausmenetelmät, joten ohjelmointi tarjoaa myös mahdollisuuksia tuoda kontekstuaalisuutta ja relevanssia osaksi lukuteorian opetusta. Sekä laskennallisen ajattelun että kontekstilähtöisen opettamisen haasteiksi on koettu konkreettisten välineiden ja menetelmien puute. Tämän tutkielman tarkoitus on vastata näihin haasteisiin esittelemällä joitakin mahdollisia tapoja lukuteorian ja ohjelmoinnin yhdistämiseen ikään kuin pedagogisena tuotteena. Laaditut ohjelmalliset tehtävät tarjoavat toisaalta matalan kynnyksen lähteä tutkimaan lukuteorian aiheita, mutta myös haastavat kartuttamaan syvempää ymmärrystä pohdinnan ja lisätehtävien kautta. Tutkielmassa esitellään myös lukuteorian keskeistä matemaattista perustaa niin lukion opetussuunnitelmaan sisältyviltä osin, kuin sen ulkopuoleltakin. Pelkästään lukion opetussuunnitelman lukuteoriaan liittyvien sisältöjen puitteissa mahdollisia ohjelmallisia tehtäviä tai käsiteltäviä aihealueita on paljon, ja tämä tutkielma laajuudessaan pystyy vasta raapaisemaan pintaa kaikkien mahdollisuuksien suhteen. Ohjelmallisten harjoitteiden ja ohjelmointia ja lukuteoriaa yhdistelevien tehtävien osalta tutkielma antaa kuitenkin jo ideoita ja luo pohjaa näitä menetelmiä arvioivalle tai kehittävälle jatkotutkimukselle, sillä tämän tutkielman osalta niitä käsiteltiin vasta teoreettisella tasolla.
  • Karppa, Matti (Helsingin yliopisto, 2019)
    Vuoden 2014 opetussuunnitelmauudistuksessa ohjelmointi tuotiin osaksi peruskoulun oppimäärää kaikilla luokka-asteilla. Uudistuksen yhteydessä ei luotu uutta tietotekniikan oppiainetta, vaan ohjelmointi sijoitettiin osaksi matematiikan sisältöjä, matematiikan aineenopettajien opetusvastuulle. Tässä pro gradu -tutkielmassa kartoitetaan matematiikan aineenopettajaopiskelijoiden ohjelmointitaitoja TPACK-teorian viitekehyksessä teettämällä opiskelijoille lomakekysely, jossa aineenopettajan pedagogisia perusopintoja suorittavia matematiikan aineenopettajaopiskelijoita pyydettiin määrittelemään ohjelmointiin liittyviä keskeisiä käsitteitä, tulkitsemaan ohjelmakoodia ja tuottamaan ohjelmakoodia. Vastauksia saatiin 36 kpl, eli melkein yksi täysi vuosikurssillinen. Vastaajista noin joka neljäs oli suorittanut vähintään perusopinnot tietojenkäsittelytieteessä, mikä oli suoraan kytköksissä hyvään ohjelmointiosaamiseen. Käsitteistä erityisesti algoritmi osoittautui hyvin vaikeaksi määriteltäväksi. Vaikeimpiin koodinlukutehtäviin harvempi kuin joka viides vastaaja osasi vastata hyväksyttävästi. Koodintuottotehtävissä hyväksyttävän vastauksen osasi tuottaa noin neljännes vastaajista. Vastauksissa oli nähtävissä hierarkkinen rakenne: koodintuotto edellytti koodinlukutaitoa. Kyselyn validiteettia arvioitiin teettämällä sama kysely myös pienelle joukolle ammattiohjelmoijia. Ammattiohjelmoijat suoriutuivat tehtävistä odotetusti erittäin hyvin. Kaiken kaikkiaan ohjelmointitaito osoittautui puutteelliseksi. Aikaisempi tutkimus on osoittanut, että puutteellinen sisältötietojen hallinta on kytköksissä heikkoon opetuksen ja esimerkiksi virheellisten mallien välittämiseen. Tämän takia olisi syytä tarkastella sitä, onko nykyinen opetussuunnitelman ratkaisu sijoittaa ohjelmointiopetus matematiikan oppiaineeseen hyvä, pitäisikö ohjelmoinnilla ja tietojenkäsittelytieteellä olla laajempi rooli matematiikan yliopisto-opinnoissa ja millaisia täydennyskoulutusmahdollisuuksia matematiikan aineenopettajakunnalle tulisi tarjota.
  • Lappalainen, Tapio ([T. Lappalainen], 2014)
    The importance of music technology to the making of music has increased during recent decades. The cost of the necessary equipment and computer software has reduced dramatically, and this trend has brought teaching music technology to beginners within reach. This dissertation reports on a project to develop, using the Max program, study material for a music technology program specially designed for individuals in their early stages of music technological development. The study material provides a challenge also to more advanced students. The Pure Data -program (PD) was considered as an alternative to Max. Both programs are adaptive, which is an important feature. However, Pure Data provides weaker user support, leading me to choose Max. Moreover, Max, unlike PD, has the additional advantage of being compatible with the Ableton Live -program. Regular home computers provide plenty enough power to execute these programs. In the dissertation, different sectors of music technology are introduced in detail and teaching philosophy is pondered in relation to them. Properties of the Max program are described, along with its application to the role in assisting in the teaching process. At the heart of this dissertation are the Max patches which form assignments for the students, introducing them to concepts of acoustics, basic sound synthesis methods and the working principles of effects units and sound processors. The study material includes 40 patches which can be used as class assignments. The concept of music technology is defined in terms of the different work phases of music technology. Methods of teaching music technology are compared to methods of teaching traditional instruments. The concept of instrument is pondered and defined in detail. A novel definition of instrument makes it easier to consider electric instruments and electronic devices as instruments/tools for creating musical structures, for building sound sources, for musical performance and for recording music and sound for different types of media. The study material was tested during the academic year 2013-14 and feedback was solicited from the students of the Jokilaaksot Music Institute using a questionnaire. Students participated in this study actively and their response was in the main positive.
  • Neuman, Alex (Helsingfors universitet, 2017)
    Programming became part of basic education in Autumn 2016. The goal of this study was to examine the experiences from programming at elementary school, and to determine motivation towards programming and the factors that affect it. The study attempted to answer if programming was found exciting, which is a goal stated in the national core curriculum for basic education. The study examined experiences from various technologies, including Scratch programming environment and Lego Mindstorms robot. The study was conducted by interviewing the pupils and teacher from a single sixth grade class. The class in question had programmed using various technologies and participated in the First Lego League programming challenge. A total of 19 pupils participated in the study. The interview was based on themes related to experiences from and inclination towards programming. Pupils were interviewed in groups ranging between 2 and 4 pupils. The analysis was performed using content analysis. The data was coded using codes based on existing theories. The content of the codes and the quantity of responses in them were then examined. The results show that pupils had alternative experiences from programming. The study reveals that pupils had gained at least a basic level of programming ability while having a mixed response to the quantity and quality of the teaching. The results reveal that pupils had different responses to technologies, with every technology having various perceived weaknesses and strengths. The study suggests that majority of the pupils had extrinsic motivation towards programming. The interest in and the perceived usefulness of programming varied. Five different attitudes were determined: excited and demanding, dependent on task, indifferent, reserved, and reluctant. It was concluded that programming was found interesting and exciting by a portion of the pupils. The study implies that arousing interest in programming for the naturally uninterested is a challenge and that some pupils may never have interest in programming.
  • Malmelin, Karoliina (2001)
    Tutkimuksessa selvitetään NLP:n eli neuro-lingvistisen ohjelmoinnin perusteita sekä viestintäkäsitystä suostuttelun näkökulmasta. Painopiste on keskinäis- ja pienryhmäviestinnässä. Tutkimuksen tarkoituksena on perustiedon tuottaminen NLP:stä viestinnän näkökulmasta. Tutkimuksessa kysytään, mitä NLP on ja mikä on sen viestintäkäsitys sekä millaisia suostuttelun keinoja NLP tuntee. Lähdekirjallisuutena on käytetty NLP:n uranuurtajien kirjallisuutta sekä kotimaisia perusteoksia ja soveltavia NLP-oppaita. Kirjoittajista useimmat ovat työskennelleet NLP:n perustajan Richard Bandlerin henkilökohtaisessa ohjauksessa, ja Bandler on kommentoinut ja ohjannut kirjojen syntyä. Käytetty kirjallisuus edustaa siksi hyvin koko NLP:tä. Kirjallisuutta on käytetty sekä lähteenä että analyysin kohteena. Työssä kartoitetaan NLP:n historiaa ja esitellään sen keskeiset tavoitteet. NLP:n suhdetta tieteeseen, teoriaan ja tutkimukseen pohditaan, ja NLP:n keskeisimpiä malleja ja näkemyksiä peilataan viestinnän teorioihin ja malleihin. Huomio on etenkin siinä, kuinka NLP täyttää suostuttelevan viestinnän kriteerit ja millaisia keinoja sen mallit antavat suostutteluun. Työn toinen puoli on omistettu NLP:n viestintäkäsitystä ohjaaville taustaoletuksille, arvoille ja asenteille ja niiden metaforille. Aineisto ja kysymykset ovat ohjanneet metodin valintaa ja aineiston käyttöä. Kuvailevaa ja vertailevaa otetta täydennetään mm. metaforien, retoriikan ja diskurssien analyysista tutuilla ajatuksilla. Aihetta pyritään käsittelemään systemaattisesti. Metafora-analyysin aineistona on käytetty NLP:n keskeisiä taustaoletuksia, jotka ovat olleet kaikkien kirjojen pohjana. Mallien esittelyssä pyritään läpileikkaukseen. Tutkimus osoittaa, että NLP:n viestinnällinen aines on runsasta, mutta se on teoreettisesti heikolla pohjalla. NLP:n mallien avulla voi luokitella viestintäprosessin eri osia, analysoida erilaisia suostuttelustrategioita ja myös tuottaa niitä. NLP:n järjestelmäteoreettinen tausta on vahva, mutta systeemiltä vaadittava alajärjestelmän muutosten siirtyminen myös muihin alajärjestelmiin ei NLP:ssä aina täyty. Viestintämallien ja väittämien selitysvoima on heikko, sillä ne eivät huomioi tarpeeksi eri muuttujia ja konteksteja. NLP:n käyttämät metaforat noudattelivat varsin konventionaalisia tapoja kuvata vuorovaikutusta ja havainnointia. Ne eivät erottaneet NLP:tä erityisesti muista suuntauksista eivätkä tuoneet radikaalisti uudenlaisia näkökulmia NLP:n kiinnostuksen kohteisiin. Metaforisointi tuntui jopa osin toimivan tarkoitustaan, asioiden havainnollistamista ja yksinkertaistamista, vastaan. Ihmisen ohjelmoitavuus on NLP:ssä lähinnä metafora, vaikka NLP ei sitä aina sellaisena käsittelekään. NLP:n keskeisistä taustaoletuksista nousi esiin merkittäviä paradokseja. Ongelman muodostaa myös NLP:n tapa esittää arvoväittämiä tieteellisinä väittäminä.
  • Lahti, Lauri (Helsingfors universitet, 2006)
    The study examines various uses of computer technology in acquisition of information for visually impaired people. For this study 29 visually impaired persons took part in a survey about their experiences concerning acquisition of infomation and use of computers, especially with a screen magnification program, a speech synthesizer and a braille display. According to the responses, the evolution of computer technology offers an important possibility for visually impaired people to cope with everyday activities and interacting with the environment. Nevertheless, the functionality of assistive technology needs further development to become more usable and versatile. Since the challenges of independent observation of environment were emphasized in the survey, the study led into developing a portable text vision system called Tekstinäkö. Contrary to typical stand-alone applications, Tekstinäkö system was constructed by combining devices and programs that are readily available on consumer market. As the system operates, pictures are taken by a digital camera and instantly transmitted to a text recognition program in a laptop computer that talks out loud the text using a speech synthesizer. Visually impaired test users described that even unsure interpretations of the texts in the environment given by Tekstinäkö system are at least a welcome addition to complete perception of the environment. It became clear that even with a modest development work it is possible to bring new, useful and valuable methods to everyday life of disabled people. Unconventional production process of the system appeared to be efficient as well. Achieved results and the proposed working model offer one suggestion for giving enough attention to easily overlooked needs of the people with special abilities. ACM Computing Classification System (1998): K.4.2 Social Issues: Assistive technologies for persons with disabilities I.4.9 Image processing and computer vision: Applications
  • Laaksonen, Antti; Erfving, Emilia (LUMA-keskus Suomi, 2020)
  • Hämäläinen, Eero (Helsingin yliopisto, 2020)
    The aim of this master's thesis was to study pupils' interaction and problem solving during a programming project. The study of interaction was limited to talk between two pupils, in which three types of talk were sought: disputational, cumulative, and exploratory talk. Of these three, exploratory talk is the most conducive to learning. Problem solving is seen as a process consisting of several stages. These stages may proceed linearly from the previous stage, but according to the current understanding, dynamic, more flexible movement between the problem-solving stages is more common. In this thesis, talk and problem solving are first examined separately. Finally, it is studied how much the three types of talk occur at different stages of problem solving. The subjects of the study were two sixth-grader pupils in an elementary school in Helsinki. The pupils first practiced programming and then, as the final output of the project, developed their own emotion meter using GoGo Board, a programmable device. Video cameras were used for data collection and qualitative content analysis was used as the method of analysis. The number of problem-solving stages was much higher than the number of types of talk. The amount of the three types of talk were surprisingly equal. Exploratory talk increased and disputational talk decreased as the programming project progressed. This can mark a development in pupils’ interaction skills during the project. The most represented problem-solving stages were “constructing” and “testing”, i.e., the pupils’ activities focused on hands-on doing. Problem solving followed a dynamic transition between stages. At different stages of problem solving, slightly different types of talk were emphasized. The share of exploratory talk in the last stage of problem solving, i.e. the evaluation stage, was higher than in the other stages.
  • Sumu, Virpi; Tuominen, Jenna (Helsingin yliopiston tiedekasvatuskeskus, 2019)
  • Kilpikivi, Tuomo (Helsingfors universitet, 2015)
    Tutkin tässä työssä thrash metal -genren alkuajan tyylin kitarariffien erityispiirteitä. Työssä hyödynnetään kieli- ja musiikkitieteellistä metodologiaa sekä musiikkiohjelmointia. Tutkimusaineisto koostuu Metallican, Slayerin, Anthraxin ja Megadethin ensimmäisistä levytyksistä 1980-luvun alkupuolelta. Musiikkianalyysissä tutkin modaalisuutta, urkupisteen käyttöä, reduktiota, variaatiota ja blues-vaikutteita. Tutkimuskysymyksiä ovat: Minkälaiset musiikilliset rakenteet tekevät thrash metalista tunnistettavan? Mitä asteikkoja kitarariffeissä käytetään? Minkälaisia historiallisia jatkuvuuksia tai kytköksiä muihin musiikkigenreihin löytyy? Voidaanko thrash metalin alkuajan tyylin riffejä kuvata kieliopin käsitteellä? Tämän kaltaista poikkitieteellistä tutkimusta ei ole aiemmin tehty tästä aihepiiristä. Tutkimuksessa esitellään riffejä tuottava tietokoneohjelmisto Thrashgen, joka havainnollistaa ja testaa musiikkianalyysia. Kielioppi on rakennettu analysoimalla aineistossa yleisimmin esiintyviä musiikillisia rakenteita. Ohjelmisto käyttää generointiin vain lähtöaineiston riffejä eikä se tuota uutta sävelmateriaalia. Kielioppeja muodostetaan kaksi: autenttinen ja luova. Autenttinen kielioppi pyrkii tuottamaan lähtöaineiston kaltaisia riffejä. Luova kielioppi tuottaa riffeihin yllätyksellisimpiä rakenteita. Luvussa 2. luodaan katsaus thrash metal -genren historiaan ja estetiikkaan. Luvussa 3. esitellään generatiivisen kieliopin teoreettinen viitekehys, joka pohjautuu Noam Chomskyn määritelmään kontekstivapaasta kieliopista. David Copen kehittämää SPEAC-mallia hyödynnetään generoitavien riffien musiikillisen johdonmukaisuuden käsittelemiseen. Luvussa 4. selostetaan Thrashgen-ohjelmiston toimintaperiaatteet ja rakenne. Luvussa 5. analysoidaan tutkimusaineistoa ohjelman kehittämisen kannalta valikoidusti. Luvussa 6. esitetään kielioppia määrittelevä musiikin funktioanalyysi sekä tässä työssä kehitetyn autenttisen kieliopin toimintaperiaatteet. Riffejä analysoidaan Esa Liljan modaaliseen analyysimalliin perustuvalla metodilla. Tutkimusaineiston pedaaliriffit voidaan tulkita rakentuvan valtaosin ¼-nuotin mittaisista rytmialkioista. Thrash-moodiksi voidaan muotoilla asteikko, jossa on päällekkäin aiolinen-, fryyginen-, lokrinen- ja blues-moodi. Luonnollinen molli on yleisin aineistossa esiintyvä asteikko ja duurimoodeja esiintyy vähän. Myös mollipentatonisia ja b5-asteen sisältäviä asteikkoja on paljon, mikä viittaa genren rock-perintöön. Riffit on pääasiassa koostettu modulaarisista osista, mutta ne sisältävät myös länsimaisen musiikin rakennetottumuksien mukaista johdonmukaisuutta. Ne rakentuvat alukkeista, välikkeistä ja lopukkeista. Riffien perusteella vuosien 1983–1985 lite- ja thrash metal -genreissä on paljon yhtäläisyyksiä, mutta ulkomusiikillisten seikkojen perusteella eroja on paljon. Kontekstivapaan kieliopin soveltaminen thrash metal -riffien tutkimukseen toimii hyvin. Jatkotutkimuksessa ohjelmistoa voi laajentaa koskemaan kokonaisia kappalerakenteita tai kielioppiin voi sovittaa toisen metallimusiikkigenren materiaalia.
  • Ansolahti, Asta (Helsingin yliopisto, 2018)
    Finnish children live their everyday life in a continuously evolving digitalized world. Due to the new early childhood curricula, information and communications technology has become a part of the traditional play-based early childhood education. Hence, it is justifiable to seek for various natural ways of combining play and technology pedagogically. The aim of this study is to examine the manifestation of digital play among preschool pupils. This is conducted through the use of Bee-Bot, a programmable floor robot for teaching early computing and programming. The manifestation of digital play is aimed to be studied by means of several research problems. The main research question is “In what ways do the forms of play occur while playing with Bee-Bot?” It is divided into the following two sub-questions: “In what way do the forms of epistemic play occur while playing with Bee-Bot?” “In what ways do the forms of ludic play occur while playing with Bee-Bot?” This study was implemented as a qualitative case study, and the material was based on observations in two preschool groups in Helsinki in January 2018. The Digital Play Framework (DPF) directed the critical examination and analysis of this study. All the manifestation of play was collected from the study material through the use of the indicators of digital play, followed by calculation, critical examination and analysis. The material showed that digital play begins as epistemic play and then turns to ludic, as Bird and Edwards state in their framework. Most of the play occurred epistemic, focusing on exploring, problem solving and acquiring skills. The children started to show more signs of ludic play more at the third round of observation. Based on the results of this study, it is possible to argue that the control of the device undoubtedly contributes to more creative action in digital play. Trough slight modifications, the DPF could be a useful observation and assessment tool for children’s digital play.