Browsing by Subject "pakopelit"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-1 of 1
  • Romppanen, Taina; Koivisto, Jaana-Maija; Nykänen, Kati; Maunula, Jessi; Koskela, Kyösti; Varjonen, Kaijus; Kauhanen, Elina (Kela, 2022)
    Kuntoutusta kehittämässä
    Mysteeri 24/7 -hankkeessa luotiin ammatillisen kuntouksen ja ohjauksen tueksi virtuaalinen (VR) pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille. Peli on virtuaalilaseilla pelattava hyötypeli, jossa nuori voi aktiivisesti pakopelin ja virtuaalimaailman tunnelatausta ja koukuttavuutta hyödyntäen edistää arjen hallintaansa sekä opiskelu- tai työelämävalmiuksiaan erilaisia tehtäviä selvittäen. Pelistä on tehty myös tietokoneella pelattava versio ja pelin soveltamisen tueksi tuotettiin tekninen ohje sekä ammattilaisten käsikirja. Kohderyhmänä Mysteeri 24/7 -hankkeessa olivat 16–29-vuotiaat nuoret ja nuoret aikuiset sekä heidän kanssaan työskentelevät ammattilaiset. Yhteiskunnallisista panostuksista ja kehittämistyöstä huolimatta Suomessa on edelleen paljon nuoria ilman opiskelu- tai työpaikkaa. Lisäksi koronapandemia on lisännyt haasteita nuorten elämään. Nuoret voivat tarvita tukea arjen hyvinvointiin ja -hallintaan sekä opiskeluvalmiuksiinsa ja Kelan järjestämä ammatillinen kuntoutus on yksi keino tukea heitä. Mysteeri 24/7 -hanke toteutettiin Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK), Laurea-ammattikorkeakoulun (Laurea) ja Hämeen ammattikorkeakoulun (HAMK) yhteistyönä. Hankkeessa tehtiin lisäksi iteratiivisissa sykleissä monitoimijaista yhteistyötä nuorten ja heidän kanssaan työskentelevien ammattilaisten, opettajien, opiskelijoiden, pelialan ammattilaisten ja tutkijoiden kesken. Kehitysprosessin tuloksena syntyi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peli, jota pelataan Oculus Quest 2 -virtuaalilaseilla. Pelin tavoitteena on nuoren työ- tai opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallinnan parantuminen. Pelissä nuori on aktiivinen toimija, hän ratkaisee tehtäviä ja tekee arjen valintoja. Peli on toiminnallinen ja vuorovaikutteinen työväline asiakastyön tueksi ja pelaamisen jälkeen ammattilainen käy nuoren kanssa ohjauskeskustelun, jossa voi hyödyntää ammattilaisen käsikirjaa. Ohjauskeskustelussa voidaan keskustella pelikokemuksesta ja liittää pelissä tehtyjä asioita nuoren omaan elämäntilanteeseen. Kohderyhmään kuuluvilla nuorilla ja heidän kanssaan työskentelevillä ammattilaisilla oli merkittävä rooli siinä, että pelistä ja ammattilaisen käsikirjasta saatiin heille soveltuva menetelmä nuoren ohjaukseen. Pilotointien yhteydessä tutkittiin nuorten ja ammattilaisten kokemuksia ja tutkimustulokset osoittavat pelin olevan tervetullut väline nuoren ohjaustyöhön. Lisäksi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peliä voivat hyödyntää myös alan opiskelijat ja opettajat. Hankkeen kehitysprosessista ja tutkimuksen tuloksista on raportoitu erillisissä julkaisuissa.