Browsing by Subject "pelit"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-10 of 10
  • Aalto, Heikki (Helsingfors universitet, 2016)
    Youth violence has been a topic in public debate for many centuries and violent entertainment has been a main focus in search for reasoning youth violent behaviour and the acceptance of violence. The aim of this study is to survey the aspects of major consumers of entertaining history culture on the legitimacy of violence. The hypothesis was, that the major consumers of entertaining history culture do not justify the use of violence as problem solving measure. The entertaining history culture is limited to include historical movies and tv-series together with computer and console games. This study was executed as qualitative research with phenomenography as the methodological philosophy. The focus was to find out the thoughts about justified violence of ninth grade students who consume a lot of entertaining history culture. The research material was collected from inquiry from one hundred participating ninth graders. The inquiry was held to find out major consumers of entertaining history culture that would be suitable for semi structured interviews. Seven people were chosen for interviews. The study revealed that the major consumers of entertaining history culture react negatively to the legitimacy of violence both in historical context and in real life. The youth say that movies and games aren't a direct cause of violent behaviour, but can be harmful if a person has another mental difficulties already. The youth told that they can easily separate movies and games from real life and think them as entertainment that you can also learn from. The youth also had a positive image about the future, although they saw the media stirring up some threats. This study should stand by earlier research which say that violent entertainment don't increase either youth violence or the legitimacy of it.
  • Vasarainen, Minna (Helsingin yliopisto, 2018)
    Object. The purpose of the study is to find out, what kind of possibilities there are for ethical sensitivity to appear in the context of game development. This operating environment is considered in this study both concrete surroundings related to the work and colleagues and virtual environment, the game itself which is created by the game developers themselves. The study aims to clarify what kind of meanings ethical sensitivity gets in the speech of game developers taking account to that behavior in practice might differ from the ideal of an individual. Ethical sensitivity as a concept is defined by earlier studies of the subject considering for example the moral thinking of teachers and nurses and it is linked in this study to its context by research of game industry and methodology specialized to virtual environments. Methods. The material of the study was collected with half-structured theme interview from six different game developers whom where either working or studying the subject. Background knowledge for the study was also collected from the games themselves as environments with nethnographic methods. In addition, more material was collected from the culture build around the games, things such as game videos and social media platforms handling the games. The main sources in this study were nevertheless the interviews, which made it possible to search for the answers with grounded theory -based methodology. That supported the making of theory of ethical sensitivity in this distinctive context. Conclusions. The ethical sensitivity of game developers and awareness of societal issues were clear, and they also mainly experienced their values to be similar with others in the work or study environment. The issue that came up repeatedly was constant discussion and counseling with others, which was relevant part of the work itself. It also helped interviewees to reflect their own actions. Also, every participant had something to do with gaming during their free-time and some of them had somewhat passion towards gaming and games which can be seen as a reflection of hacker ethics that promotes passion as an ultimate motivation to work. However, the notions in this study were not strong enough to prove or dismantle this kind of thinking. The flexibility of identity and thinking as well as effects of separate groups were shown as an important part of conclusions and worked as a promising path for further studies.
  • Laine, Saana (Helsingfors universitet, 2015)
    Objectives: Youth violence is a phenomenon that can have long-lasting and serious consequences for its victims as well as the perpetrators themselves. It is important to try and recognize factors that can have an effect on violent behaviour. The purpose of this study was to find out if there are links between exposure to media violence, the Big Five -personality traits and youth violence. In addition to studying these factors separately, it was also studied if some of the personality traits increase vulnerability to the negative effects of media violence exposure. Based on earlier research it was hypothesized that exposure to violent games and violent movies is associated with violent behaviour. With regards to personality it was hypothesized, based on earlier research, that low agreeableness, low conscientiousness and high neuroticism are associated with violent behaviour. In addition it was hypothesized that these same personality traits increase vulnerability to the negative effects of media violence exposure. Methods: This study employs data from survey on youth crime collected by the Institute of criminology and legal policy. The data was collected in 2012. 8941 Finnish sixth- and ninth-graders took the survey. Participants with answers that were assessed unreliable were excluded from the data. The final sample size used in this study was 8791. The main analyses of the study were performed with logistic regression. Results and conclusions: Consistent with the hypotheses, media violence exposure was associated with violent behaviour. With regards to personality, it was found that low agreeableness and low conscientiousness each were associated with all forms of violent behaviour studied. High extraversion was associated with bullying, participating in a fight and committing an assault. Low neuroticism was associated with committing an assault, and low openness to experience was associated with robbery with threatening behaviour. Conscientiousness and extraversion had statistically significant interactions with media violence exposure with regards to violent behaviour. Extraverted people seem to be more vulnerable to the negative effects of media violence exposure. Conscientiousness doesn't seem to be associated with violent behaviour when the exposure to media violence is high. Parents and schools should be made aware of the negative effects of media violence exposure, so they can monitor and limit the media use of the youth. In the future it would also be important to gain more information about the factors that increase vulnerability to media violence exposure.
  • Mäenpää, Pasi (2005)
    Tutkimus tarkastelee kuluttamisen, kaupunkikulttuurin ja julkisen tilan yhteyksiä. Se muodostuu modernin kaupungin vuorovaikutuksen teoretisoinnista, kolmesta empiirisestä tapaustutkimuksesta, soveltavasta osuudesta sekä syventävästä ja yleistävästä loppukeskustelusta. Tutkimuksen kohde on Helsinki, erityisesti sen keskusta ja kaupalliset tilat. Tutkimus yhdistää sekä teoreettisesti että empiirisesti kulutussosiologiaa ja kaupunkisosiologiaa sekä monitieteistä kaupunkitutkimusta (urban studies). Se käsittelee kuluttamisen yleistynyttä kaupunkikäytäntöä, josta on tullut kaupungin näkyvin piirre. Tutkimus kontekstualisoi ja tilallistaa kuluttamisen kulttuurisen ilmiön lähestymällä sitä julkista kaupunkitilaa määräävänä toiminnallisuutena. Teoreettisesti tutkimus pohjaa lähinnä Georg Simmelin, Erving Goffmanin, Richard Sennettin, Marshall Bermanin, Colin Campbellin ja Roger Caillois’n käsitteellistyksiin kaupunkilaisten vuorovaikutuksesta modernissa julkisessa tilassa, jota kutsun kaupunkijulkisuudeksi. Kaupunki julkisena esiintymisen paikkana, theatrum mundina on yksi kaupunkitutkimuksen perusajatuksista. Tämän ja aineistojen avulla osoitan, että myös pelin tai leikin sosiaaliseen muotoon liittyvä sattumanvaraisuus ja jäljittely ovat kaupunkikulttuurin peruselementtejä. Kuluttaminen mielihyvähakuisena shoppailuna on kiertelyä ja katselua sekä haaveilua ja tavaroiden mentaalista tunnustelua ja sovittelua ennen ostamista. Yleistyneenä kaupunkikäytäntönä myös se muodostaa autonomisen ja itsetarkoituksellisen pelin tai leikin, jonka mahdollistaa julkisen tilan sosiaalinen järjestys anonyymien ihmisten välisenä katseenvaraisena ja välttämiskäyttäytymiseen perustuvana vuorovaikutuksena. Johdan empiiristen aineistojen kautta ennakoimattoman ennakoinnin ja mimeettisen itsesuhteen käsitteet, joita sovellan aineistoihin edelleen. Kulutuskeskeisen kaupunkikulttuurin perusluonne kiinnittyy mimeettiseen itsesuhteeseen eli tapaan, jolla toisilleen tuntemattomat yksilöt heijastavat oman ihannekuvansa kaupunkijulkisuudessa ja avautuvat uusille tavoille esittää itseä itselleen. Goffmanin perusajatus yhteiskunnasta ”itsen dramatisoimisena” ja ”mielikuvien hallintana” kääntyvät kulutuskulttuurissa sisäänpäin mimeettiseksi itsesuhteeksi. Tämän pohjalta esitän teorian modernista kulutuksesta, joka selittää sen kyltymättömyyden ja laajenemisen. Analysoin ja kritisoin nykykaupungin tilallista järjestystä ja tilan tuotantoa. Lopuksi syvennän urbaanin leikin teoriaa ja laajennan sen soveltamista yleisiin kaupunkikulttuurisiin ja nykyajan piirteisiin osoittamalla yhteyksiä ja vaikutussuhteita esimerkiksi arkkitehtuuriin, nuorisokulttuuriin ja teknologian kehitykseen. Kuluttamisessa toteutuva yksilön uusintuminen ja kaupunkijulkisuus muodostavat nyky-yhteiskunnalle perustavan vaihtosuhteen.
  • Santala, Essi (2019)
    Opinnäytteeni kirjallisessa osiossa pohdin teknologian ja ihmisten välisiä suhteita. Viimeistään viime vuosikymmeninä ihmisen suhteet teknologiaan ovat muokkautuneet hyvin monimuotoisiksi ja merkittäväksi. Teknologia jatkaa, kohottaa, parantaa ja kehystää lähes poikkeuksetta kaikkea tekemistämme. Teatterissa teknologia jää usein taustalle, mutta tieteistarinoissa teknologiasuhteet ovat keskiössä. Liveroolipelin kautta osallistujat pystyvät kommunikoimaan teknologian kanssa merkityksellisillä tavoilla. Opinnäytteeni näkökulmana on interaktiivisen valosuunnittelun tuottama immersiivisyys liveroolipelin eli larpin osallistujakokemuksen osana. Ensimmäisessä luvussa avaan työhöni liittyviä keskeisiä käsitteitä ja ilmiöitä. Kerron leikistä ja peleistä larpin juurina ja hahmottelen määritelmät interaktiivisuudelle ja immersiivisyydelle. Kerron myös pohjoismaisen larpin tyylilajin erityispiirteistä ja Odysseuksesta pohjoismaisen larpin edustajana. Pohdin lopuksi larpin ja teatterin yhtenemispisteitä ja suurimpia eroja. Toisessa luvussa kerron opinnäytteeni taiteellisen osion Odysseus - a story about survival -larpin tuotannosta ja tarinasta. Odysseus oli 160 vapaaehtoisen usean vuoden mittainen suurprojekti, joka muutti helsinkiläisen peruskoulun tieteistarinan avaruusalukseksi muutaman viikon ajaksi kesällä 2019. Kolmannessa luvussa avaan Odysseuksen valosuunnittelun estetiikkaan vaikuttaneita tekijöitä ja pohdin osallistujien kommenttien, valokuvien ja omien havaintojeni pohjalta interaktiivisuuden ja immersiivisyyden toteutumista valon kautta larpin aikana. Neljännessä luvussa avaan uuden näkökulman interaktiiviseen teknologiaan ja pohdin Odysseuksen immersiivisen ympäristön ja osallistujien välille muodostuneita teknologiasuhteita teknologiafilosofi Don Ihden käsitteiden kautta. Liitteissä esittelen tarkemmin valollisen interaktiivisuuden ja Odysseuksen järjestelmäintegraation toteutusta.Sanotaan, ettei larppia voi kokea muuta kuin olemalla mukana pelaamassa. Pyrin opinnäytteessäni antamaan yhden näkökulman larp-kokemukseen myös sitä kokemattomille ja olemaan mukana tuomassa valosuunnittelua osaksi pohjoismaisen larpin diskurssia.
  • Ratilainen, Anni (Helsingin yliopisto, 2019)
    Goals. This study focuses on a game and playing as a method of supporting the student’s independent language production in the beginning of language learning. For long games have been used to facilitate language teaching, and lately, they have gained academic interest. Whilst the majority of studies deals with digital games and applications, this study the focuses on interactional and non-digital games played in groups. The theoretical basis is functional and usage-based view on language learning, together with the idea of grammar learning as an implicit-driven process that ensues language usage. The view is in the initial stage of language learning and development of oral language profiency. This study explores a traditional method of language learning through new data and current theory. This study examines what kind of structure does the game provide for the interaction of language learner, what kind of speech does language learner produce during the game and what is the role of teacher in the game session. Methods. The study was carried out as part of the project Meeting in the middle at the University of Helsinki. Research data was collected in a preparatory classroom in Helsinki. The study was a qualitative case study that examined a game session where four preparatory class pupils and an instructor play an educational game called ‘Fish Game’ for 20 minutes. The video data was analysed with microethnography and with simple quantitative mapping. Findings and conclusions. The game appeared vital in supporting student’s own language production and verbal communication in the target language, Finnish. The factors that supported students to understand and produce new language were identified: the structure, rules and visual and physical clues of the game, the familiarity and frequency of interaction, the lingual schemas of other players and a frequent phrase. In addition to the actual game phrases, the interaction consisted searching for words and simultaneous conversations, expressions of turns and negotiations of the rules. The teacher’s presence appeared meaningful to the practice of playing, as she coordinated and guided the pupil–pupil interaction, helped pupils when needed and answered their question, solved conflicts and problems, created positive atmosphere and formed connections in between the pedagogic goals and playing. In comparison to previous research, this study emphasizes teacher’s role as a lingual model, support for language production and language corrector. According to these data, it seems that affordances appear continuously during the game, but teacher’s presence and actions among other things affect on how the pupils make use of the affordances.
  • Peltonen, Kati; Niittymäki, Kirsi; Aro-Pulliainen, Piia; Saarinen, Mari; Poutiainen, Erja (Kela, 2019)
    Kuntoutusta kehittämässä
    SPIRAL-lautapeli on kansainväliseen ICF-luokitukseen (International Classification of Functioning, Disability and Health) pohjautuva toimintakyvyn itsearviointimenetelmä, joka on kehitetty helpottamaan tavoitteen asettamista kuntoutuksessa. SPIRAL-menetelmän avulla voidaan auttaa terveydenhuollon ammattihenkilöitä kuntoutussuunnitelmien laatimisessa ja kuntoutustavoitteiden konkretisoimisessa. Menetelmä on alun perin kehitetty Kelan tukemassa Tulevaisuus pelissä hankkeessa (2014–2016), jossa lopputuotoksena syntyi peliversiot aikuisten mielenterveyskuntoutukseen ja autismin kirjon nuorille. SPIRAL-pelin uudet muodot -hankkeessa (2017–2018) laajennettiin menetelmän käyttökohteita ja kehitettiin SPIRAL-lautapelistä kuvallisesti tuetut peliversiot kielihäiriöisten lasten ja aikuisten kuntoutukseen sekä ammatilliseen kuntoutukseen. Vieraskieliset kuntoutujat huomioitiin kehittämällä SPIRAL-pelistä peliversiot englanniksi ja ruotsiksi. Hanke toteutettiin yhteistyössä Kuntoutussäätiön, Aivoliiton, Finla Työterveyden ja MLL:n Lasten ja Nuorten Kuntoutussäätiön kanssa. Kielihäiriöisten kuntoutukseen suunnattujen peliversioiden toimivuutta tutkittiin Aivoliiton kuntoutuskursseilla. Tuloksena SPIRAL-menetelmän huomattiin sujuvoittavan tavoitteenasettelua sekä kuntoutujan että kuntouttavan työntekijän näkökulmasta. Lisäksi SPIRAL-pelin pelaaminen edisti vertaiskokemusten jakamista sekä ryhmäytymistä ryhmämuotoisessa kuntoutuksessa sekä toi työntekijöille ideoita kurssimuotoisen kuntoutuksen sisältöjen suunnitteluun. SPIRAL-peli tarjoaa kuntouttavalle työntekijälle välineen kuvata kuntoutujan toimintakykyä ICF-luokitukseen perustuen. SPIRAL-peli on nähty laajalti tavoitteen asettamista helpottavana ja eri asiakasryhmiä osallistavana menetelmänä, joka toisaalta tuo struktuuria kuntoutusprosessiin, toisaalta korostaa asiakkaan mahdollisuutta saada oma äänensä kuuluviin. SPIRAL-menetelmä on kuntoutusryhmässä vuorovaikutusta tukeva ja toimintakyvyn itsearviointiin kannustava menetelmä, jonka sovellus- ja laajennusmahdollisuudet ovat vain kuntouttajan mielikuvituksesta ja ammattitaidosta kiinni. Menetelmä soveltuu niin ryhmäkuntoutuksen välineeksi kuin yksilökuntoutukseen esimerkiksi pelkkiä kysymyskortteja ja vastauslomaketta hyödyntäen.
  • Huttunen, Kerttu; Kosonen, Joanna; Waaramaa, Teija; Laakso, Marja-Leena (Kela, 2018)
    Sosiaali- ja terveysturvan raportteja
    Tässä tutkimuksessa kartoitettiin joihinkin kommunikointihäiriöryhmiin kuuluvien 6–10-vuotiaiden lasten taitoja erottaa tunteita puheesta ja kasvoilta ja lisäksi muita tunnetaitoja. Tutkittavina oli 35 lasta, joilla oli jokin autismin kirjon häiriö (useimmiten Aspergerin oireyhtymä), ADHD, kielellinen erityisvaikeus tai kuulovika ja joilla vanhemmat, opettajat ja/tai kuntouttajat olivat havainneet olevan hankaluuksia tunteiden tunnistamisessa. Koeryhmän lapset harjoittelivat tunteiden erottelua ja muita taitoja internetissä pelattavan Tunne-etsivät-pelin avulla kahden kuukauden ajan keskimäärin tunnin viikossa. Taitoja testattiin ennen interventiota, heti sen päätyttyä ja vielä kuukauden kuluttua pelaamisjakson päättymisen jälkeen. Lasten arkipäivän sosioemotionaalisia taitoja tarkasteltiin vanhempien täyttämien kyselylomakkeiden avulla (VAS-arviot tunteiden tunnistamiskyvystä ja Vahvuuksien ja vaikeuksien kyselylomake, SDQ). Koeryhmän lasten tunteiden erottelutaito oli ennen pelaamisjaksoa kaikissa tehtävissä heikompi kuin ikätovereilla (N = 101). Taidot olivat peli-intervention jälkeen kuitenkin tilastollisesti merkitsevästi lähtötilannetta paremmat sekä heti peli-intervention jälkeen että vielä kuukausi sen päättymisestä. Taidot paranivat eri tehtävissä keskimäärin 5–19 prosenttiyksikköä ja ne vastasivat pelijakson päätyttyä ikätovereiden taitoja kaikissa paitsi yhdessä tehtävässä. Vanhempien VAS-asteikolla antamat arviot lapsensa tunteiden tunnistamistaidoista ja SDQ-kyselylomakkeen avulla antamat arviot sosioemotionaalisista vahvuuksista ja vaikeuksista eivät sen sijaan muuttuneet pelaamisjakson jälkeen. Toisin kuin ennen pelaamisjaksoa, peli-intervention jälkeen vanhempien VAS-arviot lapsensa tunteiden tunnistustaidosta kasvoilta vastasivat kuitenkin kohtalaisesti testaustilanteessa todettuja lapsen taitoja FEFA2-testissä ja tehtävässä, jossa oli eroteltava tunteita valokuvista.
  • Heiskanen, Eino (2016)
    Opinnäytteeni koostuu kahdesta eri aiheesta, joista ensimmäisessä kerron itsestäni, taustoistani ja ajattelutavoistani. Molemmat vanhempani sekä setäni ovat näyttelijöitä, joten voisin sanoa tulevani näyttelijäsuvusta. Tänä keväänä valmistun itse näyttelijäksi. Minulle teatteri ei ole kuitenkaan ollut aina se ainut vaihtoehto, vaan paikka tuoda taidekuplan ulkopuolista maailmaa näkyväksi ja tarjota uusia näkökulmia ja tarinoita katsojille. Siksi opinnäytteeni käsittelee myös paljon teatterin ulkopuolisia asioita. Kiinnostukseni kohteita ovat aina olleet tulevaisuus, tulevaisuuden tutkimus, tietotekniikka ja pelit. Pääaiheekseni muodostui näyttelijäntaiteen kehittyminen ja muuttuminen teknologisten innovaatioiden myötä sekä internetin mahdollistamat taiteen ja viihteen uudet kanavat. Internetin avulla taiteilijat voivat saavuttaa valtavia katsojamääriä ja tavalliset tallaajat voivat ryhtyä taiteilijoiksi ilman minkäänlaista koulutusta. Tällä hetkellä internetin suosituimpana alustana pidän Youtubea, johon taiteilijat, näyttelijät ja amatööri- sekä ammattikoomikot julkaisevat joka päivä tuhansia videoita. Globaalit väylät ja julkaisualustat tulevat koventamaan tulevaisuuden sisällöntuottajien keskinäistä kilpailua. Tulevaisuuden näyttelijä eroaa perinteisestä filmitähdestä olemalla läsnä verkossa ja oikeassa maailmassa faniensa ja kollegojensa kanssa. Myös virtuaali- ja reaalimaailmaa sekoittava laajennettu todellisuus tulee muuttamaan kaikkea näyttelijän taiteesta lääketieteeseen. Animaatiotekniikan myötä näyttelijän työnkuva muuttuu ja laajenee. Näyttelijäntyötä tullaan pilkkomaan osiin ja green screen, motion capture eli liikkeenkaappaus ja Cinematic virtual reality tulevat olemaan näyttelijän perustyökaluja näyttämön ja kameran lisäksi. Vaikka työkalut muuttuvat, niin sisällöt ja teemat pysyvät jokseenkin samana taiteessa ja vanhat taidemuodot, kuten mimiikka ja naamionäytteleminen saavat uusia muotoja. Käsittelen myös verrattain uutena taidemuotona videopelejä, virtuaalitodellisuutta ja näyttelijäntyötä peleissä. Pohdin sisältävätkö pelit taidetta tai voidaanko pelit itsessään laskea taiteeksi. Yritän kertoa peleistä ja uudesta tekniikasta sillä tavalla, että asiasta mitään tietämätön saisi niistä jonkinlaisen käsityksen. Lopuksi kerron millaisena näen oman tulevaisuuteni nyt koulusta valmistuvana taiteilijana.