Browsing by Subject "roolipeli"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-6 of 6
  • Repo, Santtu (Helsingin yliopisto, 2021)
    It is important to look for new approaches and means to support learning in the constantly changing world. The potential of live-action role-playing games or larps to affect motivation and learning is examined in this study. In the center of the study is a larp called Velhokoulu. The skills taught by role-playing games and their other positive effects has also been studied earlier, but the children's point of view is rarely emphasized. Furthermore, the Velhokoulu-larp is a fairly unique case in a Finnish context. The aim of the study is to empirically find out the effects of larping both from the view of motivation as well as learning. The study was carried out as a case study, which data was collected with both qualitative and quantitative methods. The motivation and the learning were examined through the vision of the designers of Velhokoulu, the assistants’ execution and the players' experience. The material concerning the designers and assistants was collected with semi-structured interviews, while the players' experiences were surveyed with a quantitative questionnaire. The methods for analysis consisted of the qualitative content analysis for the interviews and simple methods of the statistical description for the questionnaire. The results showed that Velhokoulu can support the player's motivation and psychological basic needs in many different ways. Some of the most centered results concerning motivation were influencing one's own character and the action in the game, an optimal level and supporting it and the good and safe atmosphere. These principles were supported by enabling different action, taking the players' different age and experience into consideration and through safe roles and the model of assistants. Some centered results from the point of view of the learning were the development of the imagination, taking others' perspective, cooperative skills and critical thinking and questioning. The learning of the skills was supported by creating atmosphere, assistants' own model and the concrete examples, active encouraging and the challenging of the players. The player’s experience mainly highlighted the fact of Velhokoulu supporting both the basic needs and learning of the skills. On the basis of the results can be said that concepts such as Velhokoulu bring many benefits with it from different points of view. The filling of psychological basic needs is a precondition for the development of inner motivation, in addition to which the skills taught by role-playing games are important for example from the point of view of the wide-ranging skills mentioned in Finnish curriculum. The study indeed offers a viewpoint and example of how the untapped resources of games could be brought into use in practice and could be adapted for example in the context of education.
  • Salonen, Minna Johanna (2002)
    Tutkielmassa tarkastellaan sosiaalisen vuorovaikutuksen jäsentymistä pöytäroolipelissä. Pöytäroolipelissä pelaajat kokoontuvat sananmukaisesti pöydän ääreen ja konstruoivat pelihahmoja, jotka seikkailevat kuvitteellisessa todellisuudessa. Pöytäroolipeliä tarkastellaan mielikuvitusleikkinä, joka rakentuu osallistujien yhteistoiminnan varaan. Tutkielman teoreettisena viitekehyksenä käytetään sosiaalista konstruktionismia ja kehysanalyysia ja tutkimuksessa sovelletaan keskustelunanalyyttisiä käsitteitä. Keskustelunanalyyttiset käsitteet tarjoavat välineen tehdä näkyväksi vuorovaikutuksen jäsentymistä ja sen yksityiskohtia. Tutkimusaineisto muodostuu yhden roolipelikampanjan neljästä ensimmäisestä pelisessiosta, jotka on tallennettu ääninauhalle. Pelisessiot nauhoitettiin helmi-huhtikuussa 2001 ja niiden kokonaiskesto on noin 20 tuntia. Tutkitun roolipeliryhmän pelaajat ovat korkeakouluopiskelijoita, joista kaksi on naisia ja neljä miehiä. Aineiston analyysin perusteella tutkielmassa erotetaan viisi sosiaalisen vuorovaikutuksen jäsentymisen tapaa, jotka ovat käytössä pöytäroolipelissä. Roolipelaajat konstruoivat kuvitteellista todellisuutta spontaanin keskustelun, neuvottelun, tarinankerronnan, kysymys- vastaussekvenssien sekä ohjeiden ja kehotusten avulla. Pelaajien ja pelinjohtajan suhdetta mielikuvitusmaailman rakentamisessa tarkastellaan institutionaalisen vuorovaikutuksen viitekehyksessä. Pöytäroolipelissä on kyse valtuutetusta johtajuudesta, ja osallistujat tuottavat yhdessä pelinjohtajan erityisaseman. Pöytäroolipeli on ohjattua leikkiä, sillä yksi osallistuja, pelinjohtaja, ohjaa tapahtumien kulkua pelisessioiden aikana. Pöytäroolipeli on spontaania leikkiä, sillä vuorovaikutus jäsentyy tilanteisesti puheenvuoro puheenvuorolta eikä vuorovaikutuksella ole valmista käsikirjoitusta. Pelin vuorovaikutuksessa roolipelaajat tasapainoilevat luovan mielikuvituksen ja sääntökeskeisyyden, arkitodellisuuden ja mielikuvitusmaailman välillä. Tärkeimpinä lähteinä tutkielmassa olivat Heritage J. (1996): Harold Garfinkel ja etnometodologia; Drew P. & Heritage J. (1992): Talk at work. Interaction in institutional settings sekä Fine G. A. (1983) Social construction of fantasy role play.
  • Raunio, Henri (Helsingin yliopisto, 2021)
    Tässä tutkielmassa käsittelen pelaajien erilaisia tapoja käsitellä omaa suhtautumistaan digitaalisten roolipelien sisäisiin valintoihin. Haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja rakentaa omalle hahmolleen identiteetti, erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäisiin moraalisiin kysymyksiin, sekä erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäiseen uskontoon ja uskontoon liittyviin valintoihin. Tutkimuksen yhtenä avainsanana toimii roolipelaamisen käsite. Se, miten Roolipeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, fiktiivistä representaatiota pelaajasta, jolla myös saattaa olla tilanteen mukaan erilaisia rooleja. Digitaalisissa roolipeleissä tarkastellessa, pelattavan hahmon erilaisia rooleja voi olla useampia. Roolien moninaisuus ja moniulotteisuus voi vaihdella pelien välillä. Yhden pelaajan digitaalisissa roolipeleissä pelaajan ohjaaman hahmon roolit mukautuvat pelin sisäisten säännönmukaisuuksien varassa, sen mukaan miten peli on suunniteltu. Pelin asettamat säännöt rajaavat sen minkälaisia rooleja pelaajien ohjaamilla hahmoilla voi olla. Pelin koodi asettaa ne raja-arvot, jota pelaajan tulee noudattaa. Erilaisia roolipelejä pelaavilla on mahdollisuus kuvitella hahmolleen monenlaisia rooleja, vaikka kyseisiä rooleja ei olisi esitetty tekstillä tai visuaalisesti. Haastattelun teemat muovautuivat olettamuksen mukaan, että pelaajien hahmoilla on erilaisia rooleja. Haastattelulla pyrin tarkastelemaan kuinka peli The Elder Scrolls v: Skyrim antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään ja leikkiä identiteettinsä kanssa ja kokeilla uusia. Pyrin tarkastelemaan, miten pelaajien Omat näkemykset vaikuttavat heidän luomaansa hahmoon, ja miten tämä vaikuttaa siihen, minkälainen rooli pelattavilla hahmoilla on suhteessa pelin moraalisiin kysymyksiin, ja pelin sisäisen uskonnon asettamiin valintoihin. Tutkimuksessa selvisi, että haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja perustella omia valintojaan digitaalisissa roolipeleissä. Osa haastateltavista kertoo sen, että heijastaa omaa arvomaailmaansa pelin maailmaan, ja pelin asettamiin moraalisiin kysymyksiin, toisaalta taas pelaajat keksivät itselleen erilaisia uusia identiteettejä ja taustatarinoita, jolla perustelevat esimerkiksi hahmonsa uskonnollisuutta, ja suhdetta pelin moraalisiin valintoihin. Haastateltavilla esiintyy tietynlainen taustatarina tai taustaolettamus siitä, minkälainen hahmo heillä on pelattavanaan. Onko hahmo siis hyvä vai paha hahmo, määrittää sitä miten haastateltavat hahmoillaan pelaavat, ja miten hahmot esimerkiksi suhtautuvat demoneiksi rinnastettavien hahmojen palvelemiseen. Kaikille haastateltavista pelin sisäinen uskonto toimii pelin juonen olennaisena rakennusaineena. Pelaajan uskonnollisuus ei haastateltavien vastausten perusteella välttämättä määritä sitä, kokeeko pelaaja luontevaksi roolipelata uskonnollista hahmoa. Uskonnotonkin pelaaja voi pelata hahmoa, jonka piirteisiin kuulu se, että hahmo on uskonnollinen.
  • Kojamo, Noora (Helsingin yliopisto, 2019)
    Tässä pro gradu -tutkielmassa on analysoitu videotallennettua pöytäroolipeliä keskustelunanalyyttisella metodilla. Aineisto on Helsingin yliopiston Keskusteluntutkimuksen arkistosta, ja sitä on tutkielmassa analysoitu noin puolentoista tunnin ajalta. Tutkimuskohteena on se, kuinka tallennetun pöytäroolipelitilanteen osanottajat suorittavat siirtymiä arkitodellisuuden ja käsillä olevan pelimaailman välillä. Fokus on kaksijakoinen: tutkittavina ovat siirtymät, jotka suuntautuvat pelimaailmasta arkitodellisuuden aiheisiin, sekä siirtymät, jotka suuntautuvat arkitodellisuudesta takaisin pelin pariin. Keskustelunanalyysin periaatteita noudattaen tutkimuksessa pureudutaan tutkimuskysymyksiin tilanteisten seikkojen analyysin avulla. Tarkasteltavana on erityisesti se, kuinka siirtymät ja siirtymäaloitteet on muodostettu ‒ millaisia kielellisiä ja kehollisia keinoja käytetään tuotettaessa esimerkiksi ehdotusta. Lisäksi tutkielman keskiössä ovat vuorovaikutustilanteiden osanottajien reaktiot sekä vuorottelun sujuvuus. Keskeistä on myös se, millaiseen vuorovaikutuksen kohtaan ehdotus tai siirtymäaloite sijoittuu. Keskustelunanalyyttisen tutkimuksen lisäksi tutkielmassa on hyödynnetty Erving Goffmanin kehysanalyysia ja sen sovelluksia. Aineiston analyysissa selviää, että pelitilanteen osanottajat kohtelevat pelin maailmassa pysymistä preferoituna toimintana ja pelin maailmasta arkitodellisuuden aiheisiin poistumista puolestaan preferoimattomana toimintana. Aineistossa preferoimattomaan toimintaan suuntaudutaan muun muassa erilaisin kehollisin viestein, joilla pyritään viestimään muille tilanteen osanottajille, että jotakin poikkeavaa on tiedossa. Siirtymiin pyritään myös käyttämällä erilaisia vuoronalkuisia aineksia kuten no ja mut, joilla osanottajat suuntautuvat muutokseen aiheessa. Arkitodellisuudesta takaisin pelin maailmaan suuntautuvat siirtymät ovat tutkielman aineistossa pääosin odotuksenmukaista toimintaa, ja niitä kohdellaan tilanteessa preferoituina.
  • Malmgren, Mikko (Helsingin yliopisto, 2017)
    In a city in Länsi-Uusimaa social skills are trained by playing a role-game that is called Synkeän louhoksen seikkailu. Game was invented for teaching social skills to children. Game has five stages that all teaches children to identify and name their feelings, give and receive positive feedback, evaluate own acts and how to resolve social conflicts. I have played role-game for many years and I was very interested about using role-game to teach social skills. Turn out that it is very challenging to measure changes in social skills, because the data was too small and I did not had right tools. So, I had to change my focus. I decided to study role-gaming as a teaching method. I wanted to study role-gaming and how to use it in theory as a teaching method. In this research curriculum and role-gamin theory are compered to find common goals. In this research I study role-gaming, its theory, concept and history. Using it as a teaching method is main focus. There is lot of similarity in many curriculum goals and role-gaming benefits. Research shows that role-gaming is in theory effective for teaching social skills. Benefit for using role-gaming as teaching method is supporting experimental and phenomenon based learning. Down side for using role-gaming is that it requires a lot of work. And there is a lack of scientific research of role-gaming as a teaching method and education for teachers how to use it.
  • Perenius, Greta (Helsingin yliopisto, 2021)
    Estetiikan pro gradu -tutkielmassani tarkastellaan immersiivistä videopelikokemusta ja siihen vaikuttavia tekijöitä Pokémon-pääpelisarjan Blue ja Sword-nimikkeiden kautta. Keskeisenä kysymyksenä on miten pelaajan mahdollisuus osallistua ja toteuttaa itseään virtuaalisessa pelimaailmassa synnyttää vaikutelman toiminnanvapaudesta ja kuinka tämä koettu vapaus vaikuttaa uppoutumiskokemukseen. Tarkoitus on kartoittaa ja analysoida videopelielementtejä, jotka tukevat tai mahdollistavat pelaajalähtöisen toiminnan ja vapauden vaikutelman syntymisen pelikokemuksessa. Toinen keskeinen näkökulma tutkimuksessani liittyy kysymykseen peliteknologian kehittymisen vaikutuksesta pelaajan kokemukseen toiminnanvapaudesta. Onko teknologian kehittymisen myötä mahdollista luoda immersiosta syvempää? Tutkimusmenetelmänä käytän vertailevaa pelitutkimusta. Vertailen kahden eri aikakauden Pokémon-pelejä toisiinsa ja analysoin konkreettisten videopeliesimerkkien avulla erilaisten teknisten ja sisällöllisten tekijöiden vaikutusta immersiiviseen kokemukseen. Tutkimukseni kohteena ovat sekä videopelien objektiivisesti havaittavat piirteet että subjektiivinen pelikokemukseni, jota tutkimuksessani reflektoin immersion olemuksen ymmärtämiseksi. Omakohtaista pelikokemustani reflektoimalla tarkoitukseni on fenomenologis-hermeneuttista analyysia hyödyntämällä selvittää pelaajan toiminnanvapauden, osallisuuden ja uskottelun vaikutusta erilaisten pelisisältöjen- ja elementtien hahmottumiseen ja tulkintaan pelaajan kokemuksessa. Tutkimuksen johtopäätöksenä totean, että pelaajan aktiivisella panoksella, omaehtoisella toiminnalla ja valinnanvapaudella on suuri merkitys pelaajan kokemaan läsnäolon tunteeseen ja osallisuuden kokemukseen niin aktuaalisessa pelitilassa kuin fiktiivisessä maailmassakin tarinan protagonistina. Lisäksi väitän, että immersiivinen pelikokemus ei koskaan ole täydellinen, mutta alati kehittyvän teknologian myötä läsnäolon ja osallisuuden kokemusta voi merkittävästi syventää ja rikastuttaa merkityksellisemmän pelikokemuksen aikaan saamiseksi.