Browsing by Subject "tietokonepelit"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-5 of 5
  • Rauramo, Suvi (2000)
    Tutkielmassa tarkastellaan, millaisia kerronnallisia konventioita tietokonepelit käyttävät temmatakseen pelaajan "sisään" tarinamaailmaan. Komparatiivista lähestymistapaa soveltaen tutkielma pyrkii kartoittamaan yhteneväisyyksiä ja eroavaisuuksia tietokonepelien ja aikaisempien audiovisuaalisten medioiden välillä. Tutkimuksen empiirisenä aineistona on 36 PlayStation- ja PC-peliä vuosilta 1996-2000. Elokuvan kerronnan teoriaa hyväksi käyttäen eritellään, miten tietokonepeleissä käytetään audiovisuaalisen kerronnan elementtejä. Pelin maailmarakenne nousee keskeiseksi jäsentäväksi tekijäksi. Maailman taustalla oleva looginen rakenne viime kädessä säätelee pelaamista. Maailma rajoittaa pelaajan toimintaa huomattavasti, vaikka peli pyrkiikin usein kätkemään rajoitukset diegeettisesti. Maailman yhtenäisyys ja jatkuvuus ovat elintärkeitä spatiaalisen immersion luomisen kannalta. Tutkielma vahvistaa, että navigointi maailmassa on keskeinen kerronnallinen voima. Fokalisoijahahmon liikuttaminen tai nondiegeettisen näkymän kontrollointi vaikuttaa tarinan purkautumiseen, kameran liikkeeseen, otosten siirtymiin sekä joskus myös kerronnallisen näkökulman vaihteluun. Kerronnallisten peruselementtien - maailman, sen rajauksen ja sen sisäisten siirtymien - analysoinnin perusteella tutkielmassa muodostetaan tietokonepeleille tyypilliset kerronnalliset näkökulmat. Tietokonepelit käyttävät useita kerronnallisia näkökulmia: ensimmäisen persoonan näkökulmaa, seuraajanäkökulmaa, neljännen seinän näkökulmaa, lintunäkökulmaa tai jumalnäkökulmaa. Kuitenkin yleensä vain yhtä tai kahta näkökulmaa käytetään kussakin pelissä. Hahmo on alisteisessa asemassa maailmaan nähden silloinkin, kun hahmo on fokalisoija. Tätä korostaa kuvan rajaaminen kaukaa: hahmo on (hyvin) pieni, kun taas ympäröivä maailma nousee pääosaan. Lisäksi kerronta on usein nondiegeettistä, jolloin näkymä ei ole lainkaan sidoksissa hahmoon. Maailma, eikä hahmo, on pelaajan huomion keskipiste. Pelien kerronta näyttää kehittyvän kohti lyhyempiä otospituuksia ja entistä monipuolisempaa kameran sijoittelua ja liikettä. Suuntaus vie entistä moninaisempiin kerronnallisiin näkökulmiin ja kerronnan tasoihin, mikä on perustavanlaatuinen edellytys kehittyneelle tarinankerronnalle. Keskeiset lähteet ovat Edward Braniganin Narrative comprehension and film (1992) ja Lev Manovichin The language of new media (ilmestyy 2000).
  • Moisio, Aleksi (2007)
    Tutkielma käsittelee pitkäkestoisen ja eheän virtuaalisen identiteetin rakentamisen merkitystä erilaisille käyttäjäryhmille virtuaalimaailmoissa. Esimerkkitapauksena tutkitaan Habbo Hotellia. Tutkielma tarkastelee, miten Habbo Hotellissa vierailevat nuoret ja siellä vierailun lopettaneet nuoret rakentavat erityyppisiä virtuaalisia identiteettejä. Lisäksi tutkitaan, millainen suhde ystävien etsinnällä sekä muulla sosiaalisella toiminnalla on eheän virtuaalisen identiteetin julkituomiseen. Virtuaalisella identiteetillä tarkoitetaan tutkielmassa monimuotoista kokonaisuutta, joka syntyy vierailijan halusta esiintyä muille vierailijoille tietyssä valossa, hänen kanssakäymisestään muiden vierailijoiden kanssa sekä virtuaalimaailman teknisistä rajoituksista. Habbo Hotellia käsitellään tutkielmassa virtuaalimaailmana. Se on kattokäsite erilaisille interaktiivisille verkkoympäristöille, jotka voivat sisältää tai olla sisältämättä pelillisiä elementtejä. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu virtuaalimaailmojen historiaa käsittelevästä tutkimuksesta, identiteettiteorioista ja näiden välisestä vuoropuhelusta. Tutkielman identiteettikäsitys ponnistaa Erving Goffmanin (1971/1959) esittämästä tavasta hahmottaa sosiaalisen vuorovaikutuksen, yhteisön ja minän suhdetta. Lisäksi tutkielmassa hyödynnetään immersion eli uppoutumisen käsitettä sekä Richard Bartlen (2001) kehittämää avatar–hahmo–persoona-jaottelua. Tutkimuksen empiirinen aineisto koostuu 11 teemahaastattelusta, jotka on tehty 13–17-vuotiaille suomalaisille ja yhdysvaltalaisille nuorille. Nuoret vierailevat tai ovat vierailleet Habbo Hotellissa. Teemahaastatteluihin päädyttiin, koska tutkielmassa haluttiin antaa ääni nuorille, jotka on usein marginalisoitu akateemisen tutkimuksen valtavirrassa. Lisäksi oltiin kiinnostuneita nuorten kokemuksista ja heidän sisäisten järkeilyprosessiensa nähtäväksi saattamisesta. Haastatteluaineistoa analysointiin teemoittelun ja tyypittelyn avulla. Aineistoa peilattiin myös Habbo Hotelin vierailijoista aiemmin tehdyn globaalin segmentointitutkimuksen tuloksiin. Haastatteluaineistoa analysoitaessa havaittiin, että haastateltavat reflektoivat ja eksplikoivat immersiivisiä kokemuksiaan pääsääntöisesti kahdella tavalla. Lopulta haastatteluaineistosta nousi esiin kaksi mahdollisimman yleistä tyyppiä: toiminnallisesti ja mentaalisesti uppoutuneet vierailijat. Analyysin tuloksina todettiin, että mentaalisesti uppoutuneet vierailijat arvostavat eheää virtuaalista identiteettiä toiminnallisia enemmän. Toiminnallisesti uppoutuneille avatar (eli digitaalisesti tuotettu visuaalinen representaatio) on enemmän hyötymisen väline kuin samastumisen kohde. Mentaalisesti uppoutuneiden kaipuusta eheään virtuaaliseen identiteettiin kertoi muun muassa se, että he tekivät muutoksia ensisijaiseen avatariinsa ja kokeilivat hyväksytäänkö nämä muutokset osaksi heitä. Mentaalisesti uppoutuneille oli myös tärkeämpää ylläpitää ja luoda uusia suhteita virtuaalimaailmassa. Habbo Hotellissa aktiivisesti vierailevat nuoret raportoivat vierailun lopettaneita vahvemmasta mentaalisesta immersiosta ja eheän virtuaalisen identiteetin rakentamisesta. Kulutushyödykkeillä oli rooli molempien ryhmien oleskelussa Habbo Hotellissa, mutta niitä käytettiin erilaisiin tarkoituksiin. Toiminnallisesti uppoutuneet käyttivät tavaroita ja varallisuutta mittarina, kun taas mentaalisesti uppoutuneet pyrkivät tekemään persoonallisuuttaan näkyväksi tavaroilla. Sisustamisen voi ajatella olevan mentaalisesti uppoutuneille vierailijoille yritys rakentaa kontekstia, josta muut vierailijat voivat saada vihjeitä virtuaalisen identiteetin pysyvyydestä.
  • Paavonen, Anna-Marie; Salminen, Anna-Liisa (Kela, 2020)
    Työpapereita
    Rahapelien ongelmapelaaminen voi johtaa pelaajan merkittävään velkaantumiseen ja henkiseen kuormittuneisuuteen, ongelmiin ihmissuhteissa sekä henkilökohtaiseen elämään ja työ-hön liittyvien velvollisuuksien laiminlyömiseen. Viime vuosina keskustelua on herättänyt myös digitaalisten pelien (esim. tietokone-, mobiili- ja konsolipelit) ongelmapelaamiseen liittyvät haitat. Uusimmassa Maailman terveysjärjestön ICD-11-tautiluokituksessa raha- ja digipelien ongelmapelaaminen luokitellaan toiminnallisiksi riippuvuuksiksi. On mahdollista, että Kelan järjestämällä kuntoutuksella voitaisiin tukea raha- ja digipeliongelmista kärsiviä henkilöitä. Tämän kirjallisuuskatsauksen tavoitteena oli Kelan kuntoutusryhmän toimeksiannosta selvittää, millaisia interventioita raha- ja digipeliongelmaisten kuntoutuksessa käytetään ja millaisia niiden hyödyt ovat. Tiedon perusteella on tarkoitus arvioida Kelan mahdollista roolia kuntoutuspalveluiden järjestäjänä raha- ja digipeliongelmaisille. Kirjallisuuskatsaus toteutettiin kartoittavana kirjallisuuskatsauksena (scoping review). Osana kirjallisuuskatsausta haastateltiin suomalaisen raha- ja digipeliongelmaisille suunnatun hoito- ja kuntoutuspalvelujärjestelmän asiantuntijoita. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin 15:tä rahapeliongelmaisten ja viittä digipeliongelmaisten kuntoutuksessa käytettyä interventiota tarkastelevaa tutkimusta. Rahapeliongelmaisten kun-toutus toteutettiin useimmiten yksilötapaamisina terapeutin kanssa kasvotusten. Myös digipeliongelmaisten kuntoutus toteutettiin terapeutin kanssa kasvotusten, mutta yhtä usein yksilö- ja ryhmätapaamisina. Rahapeliongelmaisten kuntoutus voidaan toteuttaa myös etäyhteyksien välityksellä. Interventiot perustuivat useimmiten kognitiiviseen käyttäytymisterapiaan. Muut interventiot perustuivat esimerkiksi motivoivaan haastatteluun, tietoisuustaitojen harjoitteluun ja aerobisen liikunnan harjoitteluun. Kognitiiviseen käyttäytymisterapiaan perustuvilla interventioilla pystyttiin vähentämään tutkittavien rahapelaamista ja rahapeliongelman oireita. Myös yhteen neuvontakertaan perustuvista interventioista oli hyötyä tutkittavien rahapelaamisen tai rahapeliongelman oireiden vähentämisessä. Kaikista tutkituista interventioista oli hyötyä tutkittavien digipelaamisen tai digipeliongelman oireiden vähentämisessä. Rahapeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden saatavuudessa on ollut Suomessa alueellisia eroja. Kuntoutuspalveluiden kehittämiseksi on tehty tutkimus- ja kehittämistyötä, jota koordinoi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Digipeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden kehittäminen on Suomessa vasta aluillaan. Suomessa olisi tilaa Kelan järjestämille täydentäville kuntoutuspalveluille, ensisijaisesti paikkaamaan rahapeliongelmaisten kuntoutukseen erikoistuneiden palveluiden saatavuuden alueellisia puutteita. Digipeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden kehittämisessä voitaisiin hyödyntää Kelan kehittämisosaamista. Kuntoutuspalvelut tulisi suunnitella yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja muiden raha- ja digipeliongelmiin erikoistuneiden toimijoiden kanssa.
  • Lehtonen, Miikka (Helsingfors universitet, 2008)
    The objective of the study was to explore the dimensions of group identity in the guilds of World of Warcraft. Previous research shows that social interaction has an important role in playing games for many players. Social identities are an important aspect of self-concept and since group related cues are more salient than personal clues in computer-mediated communication, the social gaming experience was approached through group identity. In the study a new scale will be developed to measure the group identity in games. Secondary goal is to study how different guild attributes affect the group identity and third goal is to explore the connection between group identity and gaming experience and amount of play. Subjects were 1203 guild members and 106 players not in a guild. The data was gathered by an Internet survey which measured group identity with nine scales, gaming experience with three scales and guild attributes with four scales. Also various background data was gathered. The construct of group identity was analyzed with explorative factor analysis. The typical experiences of group identity was analyzed with cluster analysis and effects of guild attributes with multivariate analysis of covariance. As a result of the study a new scale was developed which measured group identity on six dimensions: self-stereotyping, public and private evaluation, importance, interconnection of self and others and awareness of content. Group identity was experienced strongest in elder middle-sized guilds that had formal rules and that emphasized social interaction. The players with strong group identity had more positive gaming experience and played World of Warcraft more per week than the players who were not in a guild or identified to guild weakly. This result encourages game developers to produce environments that enhance group identity as it seems to increase the enjoyment in games. As a whole this study proposes that group identity in guilds is constructed from the same elements as in traditional groups. If this is truly the case, guild membership may have similar positive effects on individual's mental well-being as traditional positively evaluated group memberships have.
  • Alin, Pauli (2006)
    Tarkastelen teoreettisessa pro gradu -tutkielmassani vallan olemusta virtuaaliorganisaatiossa. Tutkimuskysymykseni ovat: Mitä virtuaaliorganisaatiolla tarkoitetaan ja miten virtuaaliorganisaatiossa ilmenevää valtaa voitaisiin tutkia? Tutkielmani ei ole varsinaisesti tutkimus vallankäytöstä virtuaaliorganisaatiossa, vaan teoreettinen katsaus siitä, miten vallankäyttöä virtuaaliorganisaatiossa voitaisiin tutkia. Työni rakentuu kahden melko itsenäisen osan varaan. Ensimmäisessä osassa hahmotan lyhyen käsitehistoriallisen katsauksen avulla sitä, mitä kaikkea virtuaalisuudella voidaan tarkoittaa. Tämän jälkeen teen teoreettisen synteesin ja määritän, mitä virtuaaliorganisaatiolla mahdollisesti voitaisiin tarkoittaa. Toisessa osassa pohdin, miten valta esiintyy virtuaaliorganisaatiossa ja miten sitä voitaisiin tutkia. Olen rajannut vallan tarkoittamaan tässä yhteydessä Michel Foucault´n teoretisoimaa kuriin, valvontaan ja normaalistamiseen perustuvaa valtaa. Virtuaalisuuden käsitettä on käytetty akateemisessa keskustelussa sekä insinööri- kauppa- että yhteiskuntatieteissä, ja avaan lyhyesti kaikkia kolmea näkökulmaa ja niiden painotuksia. Havaitsen, että kukin tieteenala käyttää käsitettä omista lähtökohdistaan käsin siten, että vaihtoehtoisia määrittelyjä ei usein edes tunnisteta. Tämän jälkeen havainnollistan esimerkin avulla, minkälainen virtuaalinen organisaatio voisi oikeasti olla. Havaitsen, että virtuaalisuus voi samanaikaisesti näyttäytyä usealla eri tasolla. Esitän tutkielmassani, että valta näyttäytyy virtuaaliorganisaatiossa hieman perinteisistä organisaatioista poikkeavalla tavalla. Virtuaalisessa organisaatiossa ei esiinny Foucault’n hahmottelemaa ruumiin käsitettä lainkaan ja tämä muuttaa vallankäytön reunaehtoja. Tämän oivalluksen pohjalta hahmottelen lopuksi uutta, virtuaaliseen kuriin perustuvaa tapaa ymmärtää muutos modernista yhteiskunnasta postmoderniin yhteiskuntaan.