Browsing by Subject "verkkopelit"

Sort by: Order: Results:

Now showing items 1-6 of 6
  • Moisio, Aleksi (2007)
    Tutkielma käsittelee pitkäkestoisen ja eheän virtuaalisen identiteetin rakentamisen merkitystä erilaisille käyttäjäryhmille virtuaalimaailmoissa. Esimerkkitapauksena tutkitaan Habbo Hotellia. Tutkielma tarkastelee, miten Habbo Hotellissa vierailevat nuoret ja siellä vierailun lopettaneet nuoret rakentavat erityyppisiä virtuaalisia identiteettejä. Lisäksi tutkitaan, millainen suhde ystävien etsinnällä sekä muulla sosiaalisella toiminnalla on eheän virtuaalisen identiteetin julkituomiseen. Virtuaalisella identiteetillä tarkoitetaan tutkielmassa monimuotoista kokonaisuutta, joka syntyy vierailijan halusta esiintyä muille vierailijoille tietyssä valossa, hänen kanssakäymisestään muiden vierailijoiden kanssa sekä virtuaalimaailman teknisistä rajoituksista. Habbo Hotellia käsitellään tutkielmassa virtuaalimaailmana. Se on kattokäsite erilaisille interaktiivisille verkkoympäristöille, jotka voivat sisältää tai olla sisältämättä pelillisiä elementtejä. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu virtuaalimaailmojen historiaa käsittelevästä tutkimuksesta, identiteettiteorioista ja näiden välisestä vuoropuhelusta. Tutkielman identiteettikäsitys ponnistaa Erving Goffmanin (1971/1959) esittämästä tavasta hahmottaa sosiaalisen vuorovaikutuksen, yhteisön ja minän suhdetta. Lisäksi tutkielmassa hyödynnetään immersion eli uppoutumisen käsitettä sekä Richard Bartlen (2001) kehittämää avatar–hahmo–persoona-jaottelua. Tutkimuksen empiirinen aineisto koostuu 11 teemahaastattelusta, jotka on tehty 13–17-vuotiaille suomalaisille ja yhdysvaltalaisille nuorille. Nuoret vierailevat tai ovat vierailleet Habbo Hotellissa. Teemahaastatteluihin päädyttiin, koska tutkielmassa haluttiin antaa ääni nuorille, jotka on usein marginalisoitu akateemisen tutkimuksen valtavirrassa. Lisäksi oltiin kiinnostuneita nuorten kokemuksista ja heidän sisäisten järkeilyprosessiensa nähtäväksi saattamisesta. Haastatteluaineistoa analysointiin teemoittelun ja tyypittelyn avulla. Aineistoa peilattiin myös Habbo Hotelin vierailijoista aiemmin tehdyn globaalin segmentointitutkimuksen tuloksiin. Haastatteluaineistoa analysoitaessa havaittiin, että haastateltavat reflektoivat ja eksplikoivat immersiivisiä kokemuksiaan pääsääntöisesti kahdella tavalla. Lopulta haastatteluaineistosta nousi esiin kaksi mahdollisimman yleistä tyyppiä: toiminnallisesti ja mentaalisesti uppoutuneet vierailijat. Analyysin tuloksina todettiin, että mentaalisesti uppoutuneet vierailijat arvostavat eheää virtuaalista identiteettiä toiminnallisia enemmän. Toiminnallisesti uppoutuneille avatar (eli digitaalisesti tuotettu visuaalinen representaatio) on enemmän hyötymisen väline kuin samastumisen kohde. Mentaalisesti uppoutuneiden kaipuusta eheään virtuaaliseen identiteettiin kertoi muun muassa se, että he tekivät muutoksia ensisijaiseen avatariinsa ja kokeilivat hyväksytäänkö nämä muutokset osaksi heitä. Mentaalisesti uppoutuneille oli myös tärkeämpää ylläpitää ja luoda uusia suhteita virtuaalimaailmassa. Habbo Hotellissa aktiivisesti vierailevat nuoret raportoivat vierailun lopettaneita vahvemmasta mentaalisesta immersiosta ja eheän virtuaalisen identiteetin rakentamisesta. Kulutushyödykkeillä oli rooli molempien ryhmien oleskelussa Habbo Hotellissa, mutta niitä käytettiin erilaisiin tarkoituksiin. Toiminnallisesti uppoutuneet käyttivät tavaroita ja varallisuutta mittarina, kun taas mentaalisesti uppoutuneet pyrkivät tekemään persoonallisuuttaan näkyväksi tavaroilla. Sisustamisen voi ajatella olevan mentaalisesti uppoutuneille vierailijoille yritys rakentaa kontekstia, josta muut vierailijat voivat saada vihjeitä virtuaalisen identiteetin pysyvyydestä.
  • Melasniemi, Atte (2008)
    Suomessa on käyty viimeaikoina vilkasta poliittista keskustelu Internet-pokerin julkiseen sääntelyyn liittyen. Poliittisessa keskustelussa on ehdotettu muun muassa Internet-pokerin kieltämistä sekä kansallisen Internet-pokerinpalvelun perustamista. Tämä tutkielma tarkastelee policy-analyysin avulla tähän keskusteluun liittyviä eri sääntelyvaihtoehtoja. Tutkielma kuvaa mahdollisia hyöty- ja haittapuolia eri sääntelyvaihtoehdoissa. Tutkielma on ensimmäinen laatuaan, joka käsittelee pelkästään Internet-pokerin julkisen sääntelyn mahdollisuuksia Suomessa. Sääntelyä lähestytään Giandomenico Majonen teosten sekä muiden maiden Internet-pokerin sääntelyratkaisujen kautta. Tämä tutkielma käyttää empiirisenä aineistona avoimella lomakekyselyllä kerättyä aineistoa, aikaisempia tutkimuksia sekä aiheeseen liittyvää uutisointia ja lakitekstejä. Avoimen lomakekyselyn vastaajiksi on valittu seitsemän aihealueen asiantuntijaa. Asiantuntijat sisältävät virkamieslähteitä sekä pelialanammattilaisia. Tutkielma sisältää kuusi eri sääntelyvaihtoehtoa, jotka ovat: nykyinen tilanne, kansallinen Internet-pokeripalvelu, Internet-pokerin lisensointi, Internet-pokerin kieltäminen, EU-tason sääntely Internet-pokerissa sekä itsesääntely. Eri sääntelyvaihtoehdot tuottavat erilaisia tuloksia. Kaikissa malleissa, missä pelaaminen lisääntyy, oli havaittavissa yhdistävä tekijänä ongelmapelaajamäärien todennäköinen kasvu. Hyötyjen ja haittojen suhteen malleilla ei ollut havaittavissa muita yhdistäviä tekijöitä.
  • Tynell, Anniina (Helsingfors universitet, 2017)
    Tutkielmassa tarkastellaan Call of Duty -verkkopelin äärellä käytyä nimittelyä keskustelunanalyyttisin metodein. Tutkimusaineistona on eri puolilla Suomea asuvien 15–17-vuotiaiden poikien Xbox 360 -peliympäristössä kuulokkeiden ja verkon välityksellä käymää reaaliaikaista keskustelua. Tavoitteena on esitellä tyypillisimmät nimittelyrakenteet ja -sanat sekä tarkastella nimittelyn responsseja. Selvitetään myös, onko vastajoukkueen pelaajiin kohdistuva nimittely aggressiivisempaa kuin joukketovereihin, sekä pyritään osoittamaan, että nimittely joukkuetovereiden keskuudessa toimii lähinnä kiusoittelun ja yhteenkuuluvuuden luomisen välineenä. Aineistosta käy ilmi, että nimittelyä esiintyy usein imperatiivilauseiden lopussa, predikatiivilauseiden avulla tuotetuissa arvioinneissa tai yksinäisinä irrallisina lausumina. Yleisin nimittelysana on pelaajan taitoja vähättelevä ilmaus nyyppä sekä sen eri variaatiot. Usein nimittelyn laukaisee jokin pelin muutostilanne: pelin päättyminen voittoon tai tappioon, tai jonkun pelaajan hyvä tai huono suoriutuminen. Se voi olla toisen epäonnelle ilkkuvaa, maneerinomaista pelin henkeen kuuluvaa, aggressiivista tai ironista, jolloin se voi toimia jopa kehumisen työkaluna. Nimitelty reagoi herkemmin nimittelyvuoroihin, jotka ovat motivoituneet jostain heidän aiemmin sanomastaan. Tällöin responssina voi toimia nk. vastahyökkäys, kuten haistattelu, tai sitten nimittely voidaan kuitata ihan vain naurahtamalla. Jos nimittelyn kohde kokee ansainneensa nimittelyn, saattaa tämä tuottaa nimittelyyn responssiksi toimiensa puolustelua. Aina nimittely ei kuitenkaan kirvoita responssia. Tavallista on, että nimittelysekvenssit tuodaan nopeasti päätökseen eikä mitään varsinaista riitatilannetta synny. Toisinaan joukkuetoverit yhtyvät nimittelyyn ja tällaiset kollektiiviset nimittelyt edustavat pisimpiä aineistosta löytyviä nimittelysekvenssejä. Tyypillistä tällaisille tilanteille on, että jonkun pelaajan pelitaidot nostetaan topiikiksi esim. ironisen kehun muodossa. Yleensä nimitelty ei osoita pahastumista, vaan reagoi nauramalla tai vitsailemalla. Kollektiiviset nimittelyt vaikuttavat lähinnä yhteiseltä ilonpidolta. Suurin osa nimittelyistä kohdistuu omiin joukkuetovereihin, mutta myös vastajoukkueen pelaajat joutuvat välillä kohteiksi. Tällaiset tilanteet ovat vahvasti kytköksissä pelin tapahtumiin: jos vihollispelaaja tekee jotain ärsyttävää, tämän ikävät toimet voidaan nostaa topiikiksi nimittely-NP:n avulla. Näihin nimittelyihin joukkuetoverit harvemmin lähtevät mukaan, mutta usein osoittavat kuitenkin myötätuntonsa kaveriaan kohtaan. Vihollishahmon nimittelyihin sisältyy useammin intensiteetti-ilmaus kuin jos nimittelyn kohteena olisi joukkuetoveri. Tämä saattaa selittyä sillä, että vastajoukkueen pelaaja ei kuule nimittelyä. Tutkielma tarjoaa kurkistuksen verkkopelaajien värikkääseen kieleen ja osoittaa, että väkivaltapelien maailmassakin voi vallita hyvä yhteishenki, ja että nimittely voi toimia jopa siltana siihen.
  • Romppanen, Taina; Koivisto, Jaana-Maija; Nykänen, Kati; Maunula, Jessi; Koskela, Kyösti; Varjonen, Kaijus; Kauhanen, Elina (Kela, 2022)
    Kuntoutusta kehittämässä ; 32
    Mysteeri 24/7 -hankkeessa luotiin ammatillisen kuntouksen ja ohjauksen tueksi virtuaalinen (VR) pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille. Peli on virtuaalilaseilla pelattava hyötypeli, jossa nuori voi aktiivisesti pakopelin ja virtuaalimaailman tunnelatausta ja koukuttavuutta hyödyntäen edistää arjen hallintaansa sekä opiskelu- tai työelämävalmiuksiaan erilaisia tehtäviä selvittäen. Pelistä on tehty myös tietokoneella pelattava versio ja pelin soveltamisen tueksi tuotettiin tekninen ohje sekä ammattilaisten käsikirja. Kohderyhmänä Mysteeri 24/7 -hankkeessa olivat 16–29-vuotiaat nuoret ja nuoret aikuiset sekä heidän kanssaan työskentelevät ammattilaiset. Yhteiskunnallisista panostuksista ja kehittämistyöstä huolimatta Suomessa on edelleen paljon nuoria ilman opiskelu- tai työpaikkaa. Lisäksi koronapandemia on lisännyt haasteita nuorten elämään. Nuoret voivat tarvita tukea arjen hyvinvointiin ja -hallintaan sekä opiskeluvalmiuksiinsa ja Kelan järjestämä ammatillinen kuntoutus on yksi keino tukea heitä. Mysteeri 24/7 -hanke toteutettiin Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK), Laurea-ammattikorkeakoulun (Laurea) ja Hämeen ammattikorkeakoulun (HAMK) yhteistyönä. Hankkeessa tehtiin lisäksi iteratiivisissa sykleissä monitoimijaista yhteistyötä nuorten ja heidän kanssaan työskentelevien ammattilaisten, opettajien, opiskelijoiden, pelialan ammattilaisten ja tutkijoiden kesken. Kehitysprosessin tuloksena syntyi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peli, jota pelataan Oculus Quest 2 -virtuaalilaseilla. Pelin tavoitteena on nuoren työ- tai opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallinnan parantuminen. Pelissä nuori on aktiivinen toimija, hän ratkaisee tehtäviä ja tekee arjen valintoja. Peli on toiminnallinen ja vuorovaikutteinen työväline asiakastyön tueksi ja pelaamisen jälkeen ammattilainen käy nuoren kanssa ohjauskeskustelun, jossa voi hyödyntää ammattilaisen käsikirjaa. Ohjauskeskustelussa voidaan keskustella pelikokemuksesta ja liittää pelissä tehtyjä asioita nuoren omaan elämäntilanteeseen. Kohderyhmään kuuluvilla nuorilla ja heidän kanssaan työskentelevillä ammattilaisilla oli merkittävä rooli siinä, että pelistä ja ammattilaisen käsikirjasta saatiin heille soveltuva menetelmä nuoren ohjaukseen. Pilotointien yhteydessä tutkittiin nuorten ja ammattilaisten kokemuksia ja tutkimustulokset osoittavat pelin olevan tervetullut väline nuoren ohjaustyöhön. Lisäksi Learning Life – Mysteeri 24/7 -peliä voivat hyödyntää myös alan opiskelijat ja opettajat. Hankkeen kehitysprosessista ja tutkimuksen tuloksista on raportoitu erillisissä julkaisuissa.
  • Paavonen, Anna-Marie; Salminen, Anna-Liisa (Kela, 2020)
    Työpapereita ; 158
    Rahapelien ongelmapelaaminen voi johtaa pelaajan merkittävään velkaantumiseen ja henkiseen kuormittuneisuuteen, ongelmiin ihmissuhteissa sekä henkilökohtaiseen elämään ja työ-hön liittyvien velvollisuuksien laiminlyömiseen. Viime vuosina keskustelua on herättänyt myös digitaalisten pelien (esim. tietokone-, mobiili- ja konsolipelit) ongelmapelaamiseen liittyvät haitat. Uusimmassa Maailman terveysjärjestön ICD-11-tautiluokituksessa raha- ja digipelien ongelmapelaaminen luokitellaan toiminnallisiksi riippuvuuksiksi. On mahdollista, että Kelan järjestämällä kuntoutuksella voitaisiin tukea raha- ja digipeliongelmista kärsiviä henkilöitä. Tämän kirjallisuuskatsauksen tavoitteena oli Kelan kuntoutusryhmän toimeksiannosta selvittää, millaisia interventioita raha- ja digipeliongelmaisten kuntoutuksessa käytetään ja millaisia niiden hyödyt ovat. Tiedon perusteella on tarkoitus arvioida Kelan mahdollista roolia kuntoutuspalveluiden järjestäjänä raha- ja digipeliongelmaisille. Kirjallisuuskatsaus toteutettiin kartoittavana kirjallisuuskatsauksena (scoping review). Osana kirjallisuuskatsausta haastateltiin suomalaisen raha- ja digipeliongelmaisille suunnatun hoito- ja kuntoutuspalvelujärjestelmän asiantuntijoita. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin 15:tä rahapeliongelmaisten ja viittä digipeliongelmaisten kuntoutuksessa käytettyä interventiota tarkastelevaa tutkimusta. Rahapeliongelmaisten kun-toutus toteutettiin useimmiten yksilötapaamisina terapeutin kanssa kasvotusten. Myös digipeliongelmaisten kuntoutus toteutettiin terapeutin kanssa kasvotusten, mutta yhtä usein yksilö- ja ryhmätapaamisina. Rahapeliongelmaisten kuntoutus voidaan toteuttaa myös etäyhteyksien välityksellä. Interventiot perustuivat useimmiten kognitiiviseen käyttäytymisterapiaan. Muut interventiot perustuivat esimerkiksi motivoivaan haastatteluun, tietoisuustaitojen harjoitteluun ja aerobisen liikunnan harjoitteluun. Kognitiiviseen käyttäytymisterapiaan perustuvilla interventioilla pystyttiin vähentämään tutkittavien rahapelaamista ja rahapeliongelman oireita. Myös yhteen neuvontakertaan perustuvista interventioista oli hyötyä tutkittavien rahapelaamisen tai rahapeliongelman oireiden vähentämisessä. Kaikista tutkituista interventioista oli hyötyä tutkittavien digipelaamisen tai digipeliongelman oireiden vähentämisessä. Rahapeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden saatavuudessa on ollut Suomessa alueellisia eroja. Kuntoutuspalveluiden kehittämiseksi on tehty tutkimus- ja kehittämistyötä, jota koordinoi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Digipeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden kehittäminen on Suomessa vasta aluillaan. Suomessa olisi tilaa Kelan järjestämille täydentäville kuntoutuspalveluille, ensisijaisesti paikkaamaan rahapeliongelmaisten kuntoutukseen erikoistuneiden palveluiden saatavuuden alueellisia puutteita. Digipeliongelmaisille suunnattujen kuntoutuspalveluiden kehittämisessä voitaisiin hyödyntää Kelan kehittämisosaamista. Kuntoutuspalvelut tulisi suunnitella yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja muiden raha- ja digipeliongelmiin erikoistuneiden toimijoiden kanssa.
  • Huttunen, Kerttu; Kosonen, Joanna; Waaramaa, Teija; Laakso, Marja-Leena (Kela, 2018)
    Sosiaali- ja terveysturvan raportteja ; 8
    Tässä tutkimuksessa kartoitettiin joihinkin kommunikointihäiriöryhmiin kuuluvien 6–10-vuotiaiden lasten taitoja erottaa tunteita puheesta ja kasvoilta ja lisäksi muita tunnetaitoja. Tutkittavina oli 35 lasta, joilla oli jokin autismin kirjon häiriö (useimmiten Aspergerin oireyhtymä), ADHD, kielellinen erityisvaikeus tai kuulovika ja joilla vanhemmat, opettajat ja/tai kuntouttajat olivat havainneet olevan hankaluuksia tunteiden tunnistamisessa. Koeryhmän lapset harjoittelivat tunteiden erottelua ja muita taitoja internetissä pelattavan Tunne-etsivät-pelin avulla kahden kuukauden ajan keskimäärin tunnin viikossa. Taitoja testattiin ennen interventiota, heti sen päätyttyä ja vielä kuukauden kuluttua pelaamisjakson päättymisen jälkeen. Lasten arkipäivän sosioemotionaalisia taitoja tarkasteltiin vanhempien täyttämien kyselylomakkeiden avulla (VAS-arviot tunteiden tunnistamiskyvystä ja Vahvuuksien ja vaikeuksien kyselylomake, SDQ). Koeryhmän lasten tunteiden erottelutaito oli ennen pelaamisjaksoa kaikissa tehtävissä heikompi kuin ikätovereilla (N = 101). Taidot olivat peli-intervention jälkeen kuitenkin tilastollisesti merkitsevästi lähtötilannetta paremmat sekä heti peli-intervention jälkeen että vielä kuukausi sen päättymisestä. Taidot paranivat eri tehtävissä keskimäärin 5–19 prosenttiyksikköä ja ne vastasivat pelijakson päätyttyä ikätovereiden taitoja kaikissa paitsi yhdessä tehtävässä. Vanhempien VAS-asteikolla antamat arviot lapsensa tunteiden tunnistamistaidoista ja SDQ-kyselylomakkeen avulla antamat arviot sosioemotionaalisista vahvuuksista ja vaikeuksista eivät sen sijaan muuttuneet pelaamisjakson jälkeen. Toisin kuin ennen pelaamisjaksoa, peli-intervention jälkeen vanhempien VAS-arviot lapsensa tunteiden tunnistustaidosta kasvoilta vastasivat kuitenkin kohtalaisesti testaustilanteessa todettuja lapsen taitoja FEFA2-testissä ja tehtävässä, jossa oli eroteltava tunteita valokuvista.