Dive into the storyworld. Construction of space with narrative elements and point of view in computer games

Show full item record



Permalink

http://hdl.handle.net/10138/13450
Title: Dive into the storyworld. Construction of space with narrative elements and point of view in computer games
Author: Rauramo, Suvi
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Social Sciences, Department of Communication
Date: 2000-04-19
URI: http://hdl.handle.net/10138/13450
Thesis level: master's thesis
Abstract: Tutkielmassa tarkastellaan, millaisia kerronnallisia konventioita tietokonepelit käyttävät temmatakseen pelaajan "sisään" tarinamaailmaan. Komparatiivista lähestymistapaa soveltaen tutkielma pyrkii kartoittamaan yhteneväisyyksiä ja eroavaisuuksia tietokonepelien ja aikaisempien audiovisuaalisten medioiden välillä. Tutkimuksen empiirisenä aineistona on 36 PlayStation- ja PC-peliä vuosilta 1996-2000. Elokuvan kerronnan teoriaa hyväksi käyttäen eritellään, miten tietokonepeleissä käytetään audiovisuaalisen kerronnan elementtejä. Pelin maailmarakenne nousee keskeiseksi jäsentäväksi tekijäksi. Maailman taustalla oleva looginen rakenne viime kädessä säätelee pelaamista. Maailma rajoittaa pelaajan toimintaa huomattavasti, vaikka peli pyrkiikin usein kätkemään rajoitukset diegeettisesti. Maailman yhtenäisyys ja jatkuvuus ovat elintärkeitä spatiaalisen immersion luomisen kannalta. Tutkielma vahvistaa, että navigointi maailmassa on keskeinen kerronnallinen voima. Fokalisoijahahmon liikuttaminen tai nondiegeettisen näkymän kontrollointi vaikuttaa tarinan purkautumiseen, kameran liikkeeseen, otosten siirtymiin sekä joskus myös kerronnallisen näkökulman vaihteluun. Kerronnallisten peruselementtien - maailman, sen rajauksen ja sen sisäisten siirtymien - analysoinnin perusteella tutkielmassa muodostetaan tietokonepeleille tyypilliset kerronnalliset näkökulmat. Tietokonepelit käyttävät useita kerronnallisia näkökulmia: ensimmäisen persoonan näkökulmaa, seuraajanäkökulmaa, neljännen seinän näkökulmaa, lintunäkökulmaa tai jumalnäkökulmaa. Kuitenkin yleensä vain yhtä tai kahta näkökulmaa käytetään kussakin pelissä. Hahmo on alisteisessa asemassa maailmaan nähden silloinkin, kun hahmo on fokalisoija. Tätä korostaa kuvan rajaaminen kaukaa: hahmo on (hyvin) pieni, kun taas ympäröivä maailma nousee pääosaan. Lisäksi kerronta on usein nondiegeettistä, jolloin näkymä ei ole lainkaan sidoksissa hahmoon. Maailma, eikä hahmo, on pelaajan huomion keskipiste. Pelien kerronta näyttää kehittyvän kohti lyhyempiä otospituuksia ja entistä monipuolisempaa kameran sijoittelua ja liikettä. Suuntaus vie entistä moninaisempiin kerronnallisiin näkökulmiin ja kerronnan tasoihin, mikä on perustavanlaatuinen edellytys kehittyneelle tarinankerronnalle. Keskeiset lähteet ovat Edward Braniganin Narrative comprehension and film (1992) ja Lev Manovichin The language of new media (ilmestyy 2000).
Description: Endast sammandrag. Inbundna avhandlingar kan sökas i Helka-databasen (http://www.helsinki.fi/helka). Elektroniska kopior av avhandlingar finns antingen öppet på nätet eller endast tillgängliga i bibliotekets avhandlingsterminaler.Only abstract. Paper copies of master’s theses are listed in the Helka database (http://www.helsinki.fi/helka). Electronic copies of master’s theses are either available as open access or only on thesis terminals in the Helsinki University Library.Vain tiivistelmä. Sidottujen gradujen saatavuuden voit tarkistaa Helka-tietokannasta (http://www.helsinki.fi/helka). Digitaaliset gradut voivat olla luettavissa avoimesti verkossa tai rajoitetusti kirjaston opinnäytekioskeilla.
Subject: tietokonepelit
kerronta
näkökulmat


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
abstract.pdf 48.97Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record