Virtual Worlds Apart : A Comparative Study on Digital Games in Japan and the West

Näytä kaikki kuvailutiedot



Pysyväisosoite

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201602051144
Julkaisun nimi: Virtual Worlds Apart : A Comparative Study on Digital Games in Japan and the West
Tekijä: Kanerva, Taija
Muu tekijä: Helsingin yliopisto, Humanistinen tiedekunta, Maailman kulttuurien laitos
University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of World Cultures
Helsingfors universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för världens kulturer
Julkaisija: Helsingfors universitet
Päiväys: 2015
Kieli: eng
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201602051144
http://hdl.handle.net/10138/160040
Opinnäytteen taso: pro gradu -tutkielmat
Oppiaine: Östasienforskning
East Asian Studies
Itä‑Aasian tutkimus
Tiivistelmä: Tutkimuksen tarkoituksena on laadullista ja vertailevaa tutkimusta käyttämällä löytää eroja japanilaisten ja länsimaisten digitaalisten pelien ja pelikulttuurien välillä, ja tarjota tärkeää tietoa sekä tutkijoille että pelifirmoille. Työn tieteenaloja ovat pelitutkimus ja kulttuuriantropologia. Tutkimuksessa analysoidaan kahdeksaatoista japanilaista ja länsimaista peliä, jotka on julkaistu vuosien 1996 ja 2014 välillä, mutta näiden tapaustutkimusten lisäksi analyysissä on käytetty myös muita digitaalisia pelejä tutkimustuloksien vahvistamiseksi. Materiaali koostuu myös useista kirjoista, akateemisista tutkimuksista, artikkeleista, myyntiluvuista, haastatteluista ja aiheisiin liittyvistä nettisivuista, joiden avulla syvennetään kuvaa pelisuunnittelusta, japanilaisesta ja länsimaisesta kulttuureista ja arvoista, hahmosuunnittelusta sekä muista aiheeseen liittyvistä tekijöistä. Työssä käyttyjen myyntilukujen mukaan japanilaiset ja länsimaiset pelaajat suosivat toisistaan poikkeavia pelialustoja ja peligenrejä. Sen lisäksi tapausanalyysit ja muut työssä tutkitut pelit sekä lähdeaineisto osoittavat, että japanilaisten ja länsimaisten pelien pelimekaniikkojen ja muiden pelin sisäisten elementtien välillä on valtavia eroja. Ensiksikin japanilaiset pelit käyttävät kolmannen persoonan kuvakulmaa siinä missä ensimmäisen persoonan ja kolmannen persoonan kuvakulman käytön osuus on jakautunut suhteellisen tasaisesti länsimaisten pelien välillä. Toisekseen suurin osa tutkituista länsimaisista peleistä tarjoaa pelaajalleen valtavat määrät vapautta pelihahmon suunnittelun ja kehittämisen, dialogivalintojen ja tarinaan vaikuttavien päätöksien muodossa, mutta tutkitut japanilaiset pelit sen sijaan käyttävät valmiiksi luotuja hahmoja, eivätkä anna mahdollisuutta vaikuttaa keskustelujen tai juonen sisältöön. Myös valmiiksi luotujen hahmojen välillä on suuria eroja tutkittujen länsimaisten ja japanilaisten pelien välillä, ja näitä eroja esitellään melko yksityiskohtaisesti työssä. Tämän lisäksi analysoidut länsimaiset pelit käyttävät suhteellisen fotorealistista 3D-grafiikkaa ja realistisia tai ”fantasiarealistisia” olentoja ja puitteita siinä missä analysoitujen japanilaisten pelien grafiikat ottavat useimmiten vaikutteita japanilaisista sarjakuvista ja puitteet ja olennot ovat mielikuvituksellisia. Myös taistelutilanteet ovat erilaisia näiden pelien välillä. Tutkitut japanilaiset pelit sisältävät usein vuoropohjaisia taisteluja erillisessä taistelumoodissa, mutta länsimaiset pelaajat vaikuttavat suosivan reaaliaikaisten komentojen syöttöä ja sitä, että näkevät viholliset jo kartalla. Lisäksi tallennusmekaniikat poikkeavat toisistaan, sillä lähes kaikki tutkitut länsimaiset pelit antavat pelaajan tallentaa pelin vapaasti milloin tahansa, mutta japanilaiset pelit käyttävät sekä tallennuspisteitä että vapaata tallennusta yhtälailla. Siinä missä tutkitut länsimaiset pelit vaikuttavat korostavan yksilön kyvykkyyttä, hahmot japanilaisissa peleissä panostavat yhteistyöhön ja muiden auttamiseen. Japanilaisissa peleissä vältetään myös graafista väkivaltaa, seksuaalisia teemoja ja rikollisuutta, mutta länsimaisissa peleissä näitä esiintyy. Suurin osa työssä esiintyneistä japanilaisista peleistä sisältää mekaniikkoja, jotka liittyvät esineiden tai olentojen keräilyyn, sekä hahmoja, jotka sopivat tuotteistamiseen useiden massamediakanavien avulla, mikä tekee hahmosuunnittelusta erityisen tärkeää japanissa myytävissä peleissä.This thesis is a comparative and qualitative study of Japanese and Western digital games and gaming cultures with the focus on the Japanese video games market. The objective is to find differences between Japanese and Western games and gaming cultures, and the thesis falls into the academic fields of game studies and cultural anthropology. This study attempts to give essential information for a Western game studio attempting to create commercial success in Japan, and to researchers of digital games or Japanese culture. The mechanics and in-game elements of 18 critically acclaimed and commercially successful Western and Japanese video games published between 1996 and 2014 are analyzed, and various other game titles of various genres are used to support or to counter the findings. To gain an understanding of game design, Japanese and Western cultural values, character design and other factors, several books, academic researches, articles, sales data, and different web pages related to the issue are studied alongside these games. Several games industry experts are also interviewed. According to sales data studied in this thesis, Japanese and Western gamers seem to prefer different gaming platforms and game genres. In addition, according to the case studies and other games studied, there are several differences between Japanese and Western digital games regarding game-mechanics, gameplay and other in-game elements. Firstly, Japanese games use a third-person camera whereas the ratio between first-person and third-person perspective is somewhat equally divided among Western games. In most of the Western games studied the player is offered significant freedom in the form of dialogue options, avatar customization and development, and choices which changed the course of the storyline and game-world. Instead in the Japanese games researched the protagonist is pre-determined, the game offers no dialogue options, and the player is not able to affect the storyline. There are also significant differences between the pre-determined player characters of Western and Japanese games. Furthermore, Western games seem to offer relatively photorealistic graphics and realistic or fantasy-realistic creatures and settings while the graphics in Japanese games are commonly cartoon-like and the games are recurrently situated in fantasy settings with imaginative creatures. Combat situations are also handled differently. Japanese games frequently use turn-based combat situated in a separate combat mode whereas Western gamers seem to prefer seeing the enemies on a map and issue commands in real-time. Saving mechanics also differ in that Western games commonly allow the player to save the game at any point whereas there is an equal division between saving points and being able to save freely among Japanese games. In addition, the characters in Japanese games are likely to co-operate and help other characters within the game while Western games seem to emphasize individual prowess. Moreover, there is a clear aversion to crime, graphic violence and sexual themes in Japanese games whereas some Western games include this kind of content. Finally, a lot of Japanese games seem to promote mechanics related to collecting creatures or objects, and characters suitable for cross-media commodification, making character design in these games extremely important. 


Tiedostot

Latausmäärä yhteensä: Ladataan...

Tiedosto(t) Koko Formaatti Näytä
virtualw.pdf 1.349MB PDF Avaa tiedosto

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä kaikki kuvailutiedot