Effects of task difficulty on learning, flow and motivation in a videogame environment

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201612133248
Title: Effects of task difficulty on learning, flow and motivation in a videogame environment
Author: Paunonen, Erno
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Institute of Behavioural Sciences
Publisher: Helsingfors universitet
Date: 2016
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201612133248
http://hdl.handle.net/10138/173541
Thesis level: master's thesis
Abstract: Videogames are thought to be able to make learning more efficient. However, videogames should contain certain elements to reach this potential, for example clear goals, the right amount of challenge and fast feedback. Optimal challenge is reached – according to a truism – when "the task is not too hard or easy". This notation is also a central part in the flow theory (Csikszentmihalyi, 1975). However, the exact evaluation of what is the optimal difficulty level cannot be made based on it. There are only a few studies, which try to find where the optimal difficulty level lies and these are not able to give a clear answer. In this thesis I used success rate (probability of successful execution of a task) as an objective measurement of challenge. I studied, what the success rate should be for optimal learning to occur and how it affects flow and motivation. In addition, I will evaluate the independent effects of flow and motivation on learning and performance. The study contained three groups with 11 participants each, who were made to play a simple reaction game on a touch screen monitor. Each group had a target success rate which were 0.2 (hard), 0.5 (medium) and 0.9 (easy). Participants played three gaming sessions with this target success rate. Between these sessions a test was conducted. In the test the game stayed the same, but the challenge also was same for all groups. Before every test, the participants filled a flow and motivation questionnaire. The study did not find that difficulty level would affect learning, flow or motivation. However, the 0.5 success rate group evaluated the challenge to be the most pleasant. This could affect motivation in the long run. Flow and motivation were found to increase performance at an individual level. The study did not show that the task difficulty level is as important of a factor as has been previously thought, but it reveals that flow and motivation do play a role in performance.Videopelien käytön on ajateltu tehostavan oppimista. On kuitenkin huomattu, että videopeleissa on oltava tiettyjä elemenettejä, kuten selkeät tavoitteet, oikea vaikeusaste ja nopea palaute, jotta oppiminen tehostuisi ja motivaatio kasvaisi. Vaikeusasteen osalta on ollut olemassa truismi, että "tehtävä ei saa olla liian vaikea tai liian helppo". Tämä ajatus on myös oleellinen osa flow-teoriaa (Csikszentmihalyi, 1975). Arvio on kuitenkin epäselkeä, eikä kerro mikä vaikeusaste olisi optimaalisin. Aikaisempaa tutkimusta aiheesta on vähän, eikä se pysty yksiselitteisesti vastaamaan, kuinka vaikea optimaalisen vaikeusasteen tulisi olla. Tässä tutkielmassa käytän onnistumisastetta (todennäköisyys suorittaa tehtävä onnistuneesti) objektiivisena mittana vaikeusasteelle. Tutkin, mikä onnistumisaste tuottaisi parhaimman oppimistuloksen ja kuinka tämä vaikuttaa flow'hun ja motivaatioon. Lisäksi tarkkailen myös motivaation ja flow'n itsenäisiä vaikutuksia oppimiseen ja suoritukseen. Tutkimuksessa pelattiin yksinkertaista reaktiopeliä kosketusnäytöllä ja koehenkilöt oli jaettu kolmeen yhdentoista henkilön ryhmää, joista jokaisella oli tietty tavoite onnistumisasteelle. Nämä onnistumisasteet olivat ensimmäiselle ryhmälle 0,2 (vaikea), toiselle 0,5 (keskivaikea) ja kolmannelle 0,9 (helppo). Koehenkilöt pelasivat kolme pelijaksoa tällä oman ryhmänsä onnistumisasteella. Näiden välissä pelattiin myös testipeli, joka oli sama peli, mutta nopeus (eli vaikeus) oli kaikille ryhmille sama. Jokaista testiä ennen täytettiin myös flow- ja motivaatiokysely. Tutkimuksessa ei havaittu, että tehtävän vaikeusaste vaikuttaisi oppimiseen, flow'hun tai motivaatioon. Kuitenkin 0,5:n onnistumistodennäköisyys arvoitiin miellyttävimmäksi vaikeustasoksi, mikä voisi mahdollisesti vaikuttaa motivaatioon pidemmällä aikavälillä. Pelaajan kokemus flow'sta ja motivaatiosta pelissä oli yhteydessä parempaan suoriutumiseen testipeleissä. Tutkimus ei antanut viitteitä, että tehtävän vaikeusaste olisi niin merkittävä tekijä oppimisessa kuin aikaisemmin on ajateltu. Kuitenkin flow ja motivaatio näyttävät tulosten perusteella vaikuttavan suoritukseen.
Subject: Learning game
Challenge
Flow theory
Motivation
Discipline: Cognitive science
Kognitiotiede
Kognitionsvetenskap


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record