Following the Beat of Taiko no Tatsujin : The Localization of Japanese Rhythm Games in the West

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201705154104
Title: Following the Beat of Taiko no Tatsujin : The Localization of Japanese Rhythm Games in the West
Author: Raussi, Leevi
Other contributor: Helsingin yliopisto, Humanistinen tiedekunta, Maailman kulttuurien laitos
University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of World Cultures
Helsingfors universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för världens kulturer
Publisher: Helsingfors universitet
Date: 2017
Language: eng
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201705154104
http://hdl.handle.net/10138/190997
Thesis level: master's thesis
Discipline: Östasienforskning
East Asian Studies
Itä‑Aasian tutkimus
Abstract: Tutkielman aihe keskittyy japanilaisten rytmipelien lokalisointiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Länsimaiset rytmipelisarjat Guitar Hero ja Rock Band nauttivat suuresta suosiosta ihmisten keskuudessa vuosien 2005-2010 aikana, mutta tätä vastoin ne muutamat japanilaiset rytmipelit, jotka näinä vuosina lokalisoitiin länteen, eivät yleisesti ottaen onnistuneet lyömään itseään läpi kansan tietoisuuteen. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miksi vain hyvin harvoista japanilaisista rytmipeleistä on tullut suosittuja lännessä. Keskittyen musiikkiin, jota Japanista lokalisoiduissa rytmipeleissä käytetään, tutkielmassa analysoidaan seitsemän rytmipelin lokalisointistrategioita liittyen päätöksiin joko muuttaa pelissä käytettäviä kappaleita tai säilyttää alkuperäisen pelin kappalelista ennallaan. Käytetyt lokalisointistrategiat jaetaan seuraaviin kolmeen kategoriaan: 1) täysin lokalisoitu, 2) osittain lokalisoitu, 3) ei lokalisoitu. Valitun lokalisointistrategian onnistuneisuutta arvioidaan suhteessa siihen, onko kyseiselle rytmipelille lokalisoitu jatko-osia länsimaissa. Tutkimuksen toinen osa koostuu kolmen kyselytutkimuksen tulosten analyysistä. Kyselytutkimusten kohteina olivat seuraavat kolme ihmisryhmää: 1) japanilaiset Taiko no Tatsujin pelaajat, 2) suomalaiset digitaalisten pelien pelaajat, 3) suomalaiset anime/manga fanit. Kyselytutkimuksilla haettiin ymmärrystä siihen, minkälaisia vaatimuksia ihmisillä on rytmipeleille, ja minkälaista musiikkia vastaajat haluaisivat rytmipeleissä käytettävän. Tutkielman tuloksista käy ilmi, että tutkittujen rytmipelien joukosta rytmipelit, jotka lokalisaatiossa tekivät pienemmässä mittakaavassa muutoksia pelin kappalelistaan, olivat saavuttaneet suosiota länsimaissa. Molemmat suomalaisille suunnatut kyselytutkimukset myös tukevat tätä näkökantaa. Kaikki kolme kyselytutkimusta myös viittaavat siihen, että rytmipelissä käytetty musiikki toimii tärkeässä roolissa motivoivana syynä pelata kyseistä peliä. Rytmipeliä varten sävelletty alkuperäinen musiikki oli myös laajalti toivottua. Vaikkei saatujen tulosten perusteella voida todeta, että rytmipelin käyttämä musiikki määrittää kyseisen rytmipelin kohtalon, voidaan kuitenkin vahvasti esittää, että musiikin merkitys rytmipelille on äärimmäisen tärkeä, eikä tätä näkökantaa tulisi jättää huomiotta.This thesis focuses on the localization of Japanese rhythm games in the United States and Europe. While the Western Guitar Hero and Rock Band rhythm game series enjoyed huge popularity among people around 2005–2010, the few Japanese rhythm games that were localized in the West during this period were, in general, not able to break through to mass appeal. This study’s aim is to shed light on the reasons why only few Japanese rhythm games have managed to get popular in the West. Concentrating on music used in these rhythm games localized from Japan, the study analyzes seven rhythm games’ localization strategy in regards to their decisions to either change the songs used in a game or to keep the original soundtrack unchanged. The study divides the used localization strategies into three categories: 1) fully localized, 2) partially localized, 3) not localized. The successfulness of the used localization strategy is then evaluated in relation to whether the rhythm game has received sequel localizations in the West. The second part of the study consists of analyses of three surveys aimed at the following three demographics: 1) Japanese Taiko no Tatsujin players, 2) Finnish digital game players, 3) Finnish anime/manga fans. The objectives of the three surveys were to get an understanding of people’s reasons to play rhythm games and what kind of music respondents wanted to be used in rhythm games. The study finds that the most successful localizations of Japanese rhythm games used lesser amount of localization for the rhythm game’s song list. The results from the two Finnish surveys also support this view. The three surveys also indicate that the music used in a rhythm game plays a key factor with original music composed specifically for the game gathering strong support across all three surveys. The thesis concludes with arguing that while the used music might not be the sole reason that decides the fate of a localized rhythm game, its importance should not be disregarded.
Subject: rhythm game
digital game
video game
localization
Japan
rytmipeli
digitaalinen peli
videopeli
Japani
Subject (yso): rytmipelit
lokalisointi
videopelit


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Raussi_Leevi_Pro gradu_2017.pdf 3.520Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record