Interaction in video game dialogue: Exploring the effects of ludic context on fictional dialogue

Näytä kaikki kuvailutiedot

Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201812273782
Julkaisun nimi: Interaction in video game dialogue: Exploring the effects of ludic context on fictional dialogue
Tekijä: Heikkonen, Joni
Muu tekijä: Helsingin yliopisto, Humanistinen tiedekunta, Nykykielten laitos
Opinnäytteen taso: pro gradu -tutkielmat
Tiivistelmä: Tutkielman aiheena on vuorovaikutus videopelien hahmodialogissa. Vuorovaikutusta käsitellään kahdesta kulmasta: 1) fiktiivisten hahmojen välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen ja 2) pelin ja pelaajan välisen pelillisen vuorovaikutuksen kautta. Tutkielmassa pyritään selvittämään näiden kahden vuorovaikutuksen lajin keskinäisiä vaikutuksia kahden erilaisen videopelin hahmodialogissa: vaikuttaako pelillisen vuorovaikutuksen esiintyminen fiktiivisen dialogin sosiaaliseen vuorovaikutukseen ‒ siihen, kuinka hahmot keskenään puhuvat. Tutkielman aineistona käytetään videopelien Dragon Age: Inquisition (DA:I) ja Final Fantasy XII (FFXII) hahmodialogeja, joista on valittu edustava otos. Peleistä ensiksi mainittu edustaa aktiivista dialogia, jossa pelaaja päättää keskustelun kulusta, kun taas jälkimmäinen ilmentää passiivista dialogia, johon pelaaja ei voi vaikuttaa. Tutkielman hypoteesi on, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää enemmän pelillistä vuorovaikutusta, ja että pelillinen vuorovaikutus lisää sosiaalisen vuorovaikutuksen terävyyttä ohjaistaessaan pelaajaa. Menetelmänä käytetään lähilukua ja luokittelua, joiden tehtävänä on systemaattisesti löytää hahmodialogista sosiaalisen ja pelillisen vuorovaikutuksen ilmentymiä. Sosiaalisen vuorovaikutuksen luokittelussa käytetään Searlen (1976) puheaktiteoriaa (speech act theory) ja pelillisen vuorovaikutuksen luokittelussa Järvisen (2008) peliretoriikan (game rhetoric) teoriaa. Tutkielman tulokset osoittavat, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää selvästi enemmän pelillistä vuorovaikutusta kuin FFXII:n passiivinen dialogi, kuten voitiin olettaa. Tästä huolimatta sosiaalinen vuorovaikutus on molemmissa peleissä erittäin samankaltaista, mikä näyttäisi osoittavan, että pelillisen vuorovaikutuksen voimakas esiintyminen ei merkittävästi vaikuta videopelien hahmodialogin sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoon. Yksi selitys tälle samankaltaisuudelle on pyrkimys fiktiivisen dialogin uskottavuuteen: pelillisyyttä ei välttämättä tuoda erityisen suorasti esille dialogissa siksi, että se vesittäisi liikaa dialogin luonnollisuutta. Koska tutkielman aineistona käytetään vain kahta videopeliä, ei tuloksista voida vielä vetää varsinaisia johtopäätöksiä koskien videopelejä yleisellä tasolla. Kuitenkin tulokset ovat varsin selvät tämän tutkimusaineiston kohdalla, joten on täysin mahdollista, että kyseessä on myös laajempi trendi. Pelien tutkimus on vielä nuori tutkimuksen ala, joten lisää työtä tarvitaan paljon.
URI: URN:NBN:fi:hulib-201812273782
http://hdl.handle.net/10138/289774
Päiväys: 2018
Avainsanat: videopeli
dialogi
interaktiivisuus
speech act
game rhetoric
Oppiaine: englantilainen filologia
English Philology
Engelsk filologi


Tiedostot

Latausmäärä yhteensä: Ladataan...

Tiedosto(t) Koko Formaatti Näytä
Heikkonen_Joni_Pro_gradu_2018.pdf 1.299MB PDF Avaa tiedosto

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä kaikki kuvailutiedot