Luokanopettajan ja oppilaiden käsityksiä ja kokemuksia digitaalisen oppimispelin Bingelin vaikutuksista oppilaiden motivaatioon

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201911193940
Title: Luokanopettajan ja oppilaiden käsityksiä ja kokemuksia digitaalisen oppimispelin Bingelin vaikutuksista oppilaiden motivaatioon
Author: Lahtinen, Vilma
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences, Teacher Education
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2019
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201911193940
http://hdl.handle.net/10138/307090
Thesis level: master's thesis
Abstract: Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaisia käsityksiä ja kokemuksia luokanopettajalla ja hänen oppilaillaan on digitaalisen oppimispelin Bingelin pelaamisen vaikutuksista oppilaiden motivaatioon. Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet epäjohdonmukaisia tuloksia digitaalisten oppimispelien vaikutuksesta oppilaiden motivaatioon. Eri tutkimuksissa ollaan osoitettu digitaalisten oppimispelien joko parantavan oppilaiden motivaatiota (esim. Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal ja Kızılkaya, 2009) tai oppilaiden motivaation nousevan hetkellisesti, mutta pian palautuvan samalle tasolle kuin perinteisiä opetusmetodeja käytettäessä (esim. Jaatinen, 2016). Tutkimuksen tehtävänä on kuvailla, millaisia motivaation ulottuvuuksia luokanopettaja ja hänen oppilaansa nostavat haastatteluissaan esiin digitaaliseen oppimispeliin Bingeliin liittyen. Tutkimus on laadullinen tapaustutkimus, joka toteutettiin haastattelemalla yhden pääkaupunkiseutulaisen viidesluokan oppilaita ja luokanopettajaa. Haastattelut toteutettiin puolistrukturoituna teemahaastatteluna ja niihin osallistui kuusi oppilasta sekä yksi luokanopettaja. Luokka oli käyttänyt tutkimuksen kohteena olevaa Bingel-oppismispeliä säännöllisesti yli neljän vuoden ajan matematiikan opiskelussa. Haastattelut litteroitiin ja aineisto analysoitiin teoriaohjaavan sisällönanalyysin menetelmin. Analyysia ohjasi kolme tunnettua motivaatioteoriaa: Ryanin ja Decin (2000) itseohjautuvuusteorian psykologiset perustarpeet, Ecclesin ja Wigfieldin (2002) odotusarvoteoria sekä Pekrunin, Goetzin, Titzin ja Perryn (2002) akateemisten tunteiden teoria. Sekä luokanopettaja että oppilaat kokivat, että Bingelin motivaatiota tuottavia elementtejä ovat pelin piste- ja palkkiojärjestelmä, pelin tarjoamat kyvykkyyden kokemukset ja oppilaiden hyvät odotukset tehtävässä onnistumisessa, koettu hyötyarvo sekä positiivisten emootioiden kokemukset. Lisäksi oppilaat kokivat Bingelin tarjoamat autonomian kokemukset motivaatiota tuottavaksi elementiksi. Toisaalta motivaatiota vahingoittavaksi elementeiksi oppilaat sekä luokanopettaja nimesivät Bingelin pelaamisesta koetut kulut sekä oppilaiden negatiivisten emootioiden kokemukset. Bingel-oppimispeli näyttää tyydyttävän monia motivaatiota tuottavia elementtejä itseohjautuvuusteorian, odotusarvoteorian sekä akateemisten tunteiden teorian saroilta. Lisäksi Bingelin piste- ja palkkiojärjestelmä tuottaa motivaatiota.The purpose of this study was to find out what perceptions and experiences a classroom teacher and his/hers students have about the impact of playing a digital learning game Bingel on student motivation. Previous studies have shown inconsistent results on the impact of digital learning games on student motivation. Various studies have shown that digital learning games either improve student motivation (eg. Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal and Kızılkaya, 2009) or student motivation increases momentarily but soon returns to the same level as it was with traditional teaching methods (eg. Jaatinen, 2016). The purpose of the study is to describe the elements of motivation that the classroom teacher and his/hers students highlight in their interviews about the digital learning game Bingel. The study is a qualitative case study conducted by interviewing fifth-grade students and a classroom teacher from one primary school in the Helsinki metropolitan area. The interviews were conducted as a semi-structured theme interview with six students and one classroom teacher. The class had been using the digital learning game Bingel regularly for over four years in math studies. The interviews were transcribed and the material was analyzed using theory-guided content analysis method. Analysis of this thesis was guided by three well-known motivation theories: The self determination theory by Ryan and Deci (2002), expec-tancy-value theory by Eccles and Wigfield (2002) and the academic emotion theory by Pekrun, Goetz, Titz and Perry (2002). In their interviews, students highlighted the following elements in Bingel that influence their motivation: the game's point and reward system, experiences of autonomy and competence, the interest-enjoyment value, utility value and the costs of playing Bingel, and positive and negative academic emotions. The classroom teacher interview also highlighted all of the above elements except the experiences of autonomy. The Bingel learning game seems to satisfy many motivational elements in the areas of the self determination theory, expectancy-value theory and theory of academic emotions. In addition, Bingel's point and reward system seems to provide student motivation.
Subject: Bingel
motivaatio
digitaalinen oppimispeli
Discipline: Kasvatuspsykologia
Educational Psychology
Pedagogiska psykologi


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record