”Oppilaat ylös penkeistä ja vaihtelua päivään” : Seppo-peli opetustyökaluna

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201911193945
Title: ”Oppilaat ylös penkeistä ja vaihtelua päivään” : Seppo-peli opetustyökaluna
Author: Röynä, Maarit
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences, Behavioural Sciences
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2019
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201911193945
http://hdl.handle.net/10138/307095
Thesis level: master's thesis
Abstract: Tavoitteet. Tutkimukset ovat osoittaneet, että oppimispeleillä ja pelillisyydellä on edellytyksiä tukea oppimista. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa (2014) kannustetaan pelillisyyden hyödyntämiseen opetuksessa, mutta opetuksen pelillistämisestä ei ole silti tullut valtavirtaa kouluissa. Opettajien voi olla vaikeaa löytää omiin tarkoituksiin sopivia valmiita pelejä, ja ratkaisuksi on esitetty, että opettajat voisivat suunnitella niitä itse. Viime vuosina onkin kehitetty alustoja, joilla opettajat voivat tavallisilla tietoteknisillä taidoilla luoda digitaalisia oppimispelejä. Opettajien pelien tekemistä digitaalisilla alustoilla on tutkittu vasta vähän. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on ymmärtää opettajien käsityksiä ja kokemuksia opetuksen pelillistämisestä digitaalisella alustalla. Opettajat käyttivät Seppo-pelillistämisalustaa pelien tekemiseen. Tutkimuksessa selvitettiin, millaisia Seppo-pelejä opettajat tekevät, millaiseksi opettajat kokevat pelisuunnittelun prosessin ja miten opettajat kokevat pelinsä toteutuneen opetustilanteessa. Menetelmä. Tutkimukseen osallistui 14 perusopetuksen opettajaa. Osanottajat olivat luokanopettajia ja eri oppiaineiden aineenopettajia. Tutkimus toteutettiin puolistrukturoiduin teemahaastatteluin ja haastattelujen lisäksi aineistona käytettiin opettajien tekemiä pelejä. Analyysi perustui aineistolähtöiseen sisällönanalyysiin. Tulokset ja johtopäätökset. Tulokset osoittavat Seppo-alustan olevan helppokäyttöinen opetustyökalu, jota voidaan hyödyntää perusopetuksessa monenlaisiin tarkoituksiin. Suurin osa opettajien tekemistä peleistä liittyi eri oppiaineiden asiasisältöihin, minkä lisäksi useissa peleissä tavoitteena oli harjoitella laaja-alaisia taitoja. Opetuksen pelillistäminen oli vain osalle opettajista keskeinen lähtökohta Seppo-alustan käytölle, ja monelle Seppo-peli oli enemmänkin sähköinen tai toiminnallinen työtapa kuin varsinainen peli. Seppo-peli kuitenkin muutti ainakin osassa tapauksista opettamisen käytäntöjä ja toi vaihtelua opiskeluun, mikä näyttäytyi esimerkiksi oppimisen laajentumisena luokkahuoneen ulkopuolelle. Opettajat pitivät Seppo-pelien tekemistä teknisesti helppona. Tulosten mukaan opettajat kuitenkin saattavat tarvita tukea pelillisyyden ja oppimistavoitteiden yhdistämisessä mielekkääksi pedagogiseksi kokonaisuudeksi. Pääasiassa opettajat kokivat, että peleille asetetut tavoitteet olivat täyttyneet opetustilanteessa. Opettajien mukaan lähes kaikki oppilaat osallistuivat pelaamiseen aktiivisesti ja suhtautuivat pelaamiseen positiivisesti. Tutkimuksen perusteella opettajien suunnittelemilla Seppo-peleillä on edellytyksiä tukea opetussuunnitelman mukaista oppimista.Goals. Previous research has shown that games and gamification have potential in education. Games and gamification are also mentioned In Finnish Core Curriculum (2014), but still games have not become mainstream in Finnish schools. It can be difficult for teachers to find learning games that are suitable for their students, and because of that, it is suggested that teachers could act as game designers. In recent years, it has become possible to design games without programming skills by using digital platforms. There are only few studies focusing on teachers designing games on digital platforms. The target of this study is to understand how teachers experience gamification on a digital platform. In this study, teachers use Seppo platform to design learning games for their students. The study aims to find out what kind of Seppo games teachers create, and how they experience designing and implementing Seppo games. Method. 14 basic education teachers participated in the study. The data consisted of semi-structured theme interviews and games made by the teachers. The data was analyzed using data-oriented content analysis. Results and conclusion. Results showed that Seppo is an easy-to-use teaching tool that can be used for many purposes in basic education. Most of the games were linked to different school subjects and, in addition, many games focused on practicing transversal competences. Gamification was an important goal for a few teachers, but many of the teachers considered Seppo as a functional way of studying or an e-learning platform more than a game. In many cases, Seppo games changed practices of teaching and made studying more versatile, for instance, by extending learning environment outside the classroom. Teachers felt that designing Seppo games was technically easy. However, teachers may need support in content design, since some of the teachers considered difficult to combine gamefulness and learning goals in meaningful ways. Teachers experienced that students mostly achieved the learning goals by playing Seppo games. According to the teachers, almost all their students participated in Seppo games actively and liked playing the game. In conclusion, Seppo games made by teachers have potential to support learning that is based on curriculum.
Subject: pelillistäminen
mobiilioppiminen
pelillinen oppiminen
oppimispeli
Seppo-peli
Discipline: Kasvatustiede
Education
Pedagogik


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record