Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä

Show simple item record

dc.contributor Helsingin yliopisto, kasvatustieteellinen tiedekunta fi
dc.contributor Helsingfors universitet, pedagogiska fakulteten sv
dc.contributor University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences en
dc.contributor Koulun, kasvatuksen, yhteiskunnan ja kulttuurin tohtoriohjelma fi
dc.contributor Doktorandprogrammet i skola, fostran, samhälle och kultur sv
dc.contributor Doctoral Programme in School, Education, Society and Culture en
dc.contributor.author Meriläinen, Mikko
dc.date.accessioned 2020-01-09T07:01:04Z
dc.date.available 2020-01-15
dc.date.available 2020-01-09T07:01:04Z
dc.date.issued 2020-01-25
dc.identifier.uri URN:ISBN:978-951-51-5791-1
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10138/309143
dc.description.abstract Digital gaming has become an important pastime and phenomenon especially among adolescents and young adults, and the growth of the phenomenon has brought with it new challenges for parenting. The study looks at the requirements that Finnish youth’s (aged 13–30) gaming motives, experiences of adverse effects, and gaming-related parenting place on game education. The concept of pelisivistys (being gaming literate) is presented and serves as a lens through which key issues in game education are examined. The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom. Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems. Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting. The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency. en
dc.description.abstract Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä. Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä. Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin. Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat. Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta. fi
dc.format.mimetype application/pdf
dc.language.iso fi
dc.publisher Helsingin yliopisto fi
dc.publisher Helsingfors universitet sv
dc.publisher University of Helsinki en
dc.relation.isformatof URN:ISBN:978-951-51-5790-4
dc.relation.isformatof Helsinki: Unigrafia, 2020, Kasvatustieteellisiä tutkimuksia. 1798-8322
dc.relation.ispartof Kasvatustieteellisiä tutkimuksia
dc.relation.ispartof URN:ISSN:2489–2297
dc.rights Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. fi
dc.rights This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. en
dc.rights Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden. sv
dc.subject Kasvatustiede
dc.title Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä fi
dc.title.alternative Towards being gaming literate : Youth digital gaming and adverse consequences as a parenting issue en
dc.type.ontasot Väitöskirja (monografia) fi
dc.type.ontasot Doctoral dissertation (monograph) en
dc.type.ontasot Doktorsavhandling (monografi) sv
dc.ths Hannula, Markku
dc.ths Lankoski, Petri
dc.opn Sihvonen, Tanja
dc.type.dcmitype Text

Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Merilainen_vaitoskirja.pdf 1.868Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record