Counterfactual history and game design practice in digital strategy games

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-6262-5
Title: Counterfactual history and game design practice in digital strategy games
Author: Grufstedt, Ylva
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of Philosophy, History and Art
Doctoral Programme in History and Cultural Heritage
Publisher: Ungrafia
Date: 2020-08-14
Language: en
URI: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-6262-5
http://hdl.handle.net/10138/315919
Thesis level: Doctoral dissertation (monograph)
Abstract: This thesis explores counterfactual history and game design practice, and how the two concepts relate to digital strategy games. The approach is interdisciplinary and has epistemological footing in history and game studies. The aim is to investigate developer understandings of history and game-making contexts, and their subsequent influence on representations of the past. This is a case study of two games made by Paradox Development Studio: Europa Universalis IV (2013) and Hearts of Iron IV (2016). Specific attention has been paid to the design and application of counterfactual history in order to explore how it can be studied and understood through games, as well as how developers navigate design practice with regard to historical verisimilitude. The study builds on two sets of materials. The first involves qualitative interviews with game developers and associated beta testers at Paradox Development Studio in Stockholm, Sweden. The second involves a game analysis and technical reading of the digital strategy games Europa Universalis IV and Hearts of Iron IV to highlight how developer statements relate to artefact design. The technical reading was done using the games’ files – scripted content and localisation – that were then analysed through a framework based on counterfactual history as uses of history. The results identify game-industry specific frameworks that influence how developers navigate their understanding of the past. These frameworks, in turn, influence, for example, practices related to the sourcing and omission of content, as well as the role of beta testers, whose efforts and perspectives play a significant part in the games’ design and content. Design goals such as monetization and replayability appear to, in part, frame how synergies between mechanics and counterfactual scenarios are designed. Furthermore, it is possible to discern ways in which historical culture imposes itself on the design of counterfactual scenarios in both games, mainly in the implementation of goal-setting and emergent stories. Demonstrable differences in counterfactual design appear related to historical period and themes depicted. The results also show how design legacy, genre convention and player expectations frame the design of counterfactual history and the use of history, based on the interplay of historical verisimilitude and challenging gameplay.Den här avhandlingen undersöker kontrafaktisk historia och speldesign och hur de två koncepten relaterar till digitala strategispel. Tillvägagångssättet är tvärvetenskapligt och härrör epistemologiskt i både historia och spelstudier. Syftet är att undersöka spelskapande sammanhang samt spelutvecklarnas förståelse av historia och hur dessa påverkar iscensättningen av det förflutna. Avhandlingen är en fallstudie av två spel gjorda av Paradox Development Studio: Europa Universalis IV (2013) och Hearts of Iron IV (2016). Särskilt fokus har ägnats åt design och tillämpning av kontrafaktisk historia för att undersöka hur det kan studeras och förstås genom spel, liksom hur utvecklare navigerar designpraxis mot bakgrund av historisk trovärdighet. Studien bygger på två uppsättningar material. Det första omfattar kvalitativa intervjuer med spelutvecklare och tillhörande betatestare vid Paradox Development Studio i Stockholm. Det andra är en spelanalys och teknisk läsning av Europa Universalis IV och Hearts of Iron IV för att belysa hur utvecklarens uttalanden omsätts i spelen. Den tekniska läsningen har gjorts med hjälp av script- och spelfiler som sedan analyserades genom ett ramverk baserat på kontrafaktisk historia som historiebruk. Resultaten belyser branschspecifika ramverk och kontexter som påverkar hur spelutvecklarna använder sig av sin förståelse av det förflutna. Dessa ramverk påverkar i sin tur till exempel hur utvecklare söker upp, utvärderar och utelämnar historiskt innehåll. Även betatestarna, vars ansträngningar och perspektiv spelar en viktig roll i spelens design och innehåll, agerar inom detta ramverk. Designmål såsom lönsamhet och omspelbarhet (eng. replayability) verkar delvis styra hur synergier mellan spelmekaniker och kontrafaktiska scenarier utformas. Vidare är det möjligt att urskilja hur historiekultur påverkar utformningen av kontrafaktiska scenarier i båda spelen, främst genom implementering av vinstkriterier och dynamiska berättelser. Skillnader i kontrafaktisk design mellan de båda spelen verkar vara relaterat till vilken historisk period som iscensätts och avbildade teman. Resultaten visar också hur arv, tradition och spelarnas förväntningar inverkar på utformningen av kontrafaktisk historia och historiebruk, i synnerhet i avvägningar mellan historisk trovärdighet och hur utmanande spelen är.
Subject: historia
Rights: This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record