Virtuaalisen ja fyysisen rajalla

Show simple item record

dc.contributor Teatterikorkeakoulu, Äänisuunnittelun maisteriohjelma fi
dc.contributor.author Rasinkangas, Kalle
dc.date.accessioned 2020-07-28T06:04:17Z
dc.date.available 2020-07-28T06:04:17Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10138/317966
dc.identifier.uri URN:NBN:fi-fe2020072847677
dc.description.abstract Käsittelen tässä opinnäytteessä havaintojani vuorovaikutteisen taiteen tekemisestä sekä erilaisten medioiden ja teknologioiden käyttämisestä osana taideteoksia. Lisäksi esittelen taiteellisen opinnäytteeni osat Kempin Kisat sekä Experience Horizonin omissa luvuissaan, joissa avaan niihin johtaneet tapahtumat ja ajatukset, teosten tekoprosessit sekä kunkin osateoksen taiteellisen ja teknisen sisällön. Keskeisenä motivaationa tämän opinnäytteen kirjoittamiselle on ollut jäsentää niitä ajatuksia, toimintatapoja sekä ongelmia, joita vuorovaikutteisen taiteen tekemiseen on itselläni liittynyt. Esitän tekstissä lähtökohtia ajattelulle vuorovaikutteisen taiteen tekemiseen ja nostan esille niitä peruskysymyksiä, joita jokaisen vuorovaikutteista taideteosta tekevän tulisi pohtia. Käsittelen kysymyksiä vuorovaikutteisen taideteoksen sisällön hallittavuudesta ja hallinnan menettämisestä, vuorovaikutteisen ja vuorovaikutuksettoman taiteen välisistä eroista sekä kokijan merkityksestä vuorovaikutteiselle taideteokselle. Kirjoitan auki niitä teknisiä ja käytännöllisiä ongelmia, joita vuorovaikutteisten taideteosten tekeminen ja esittäminen on aiheuttanut ja kuinka näihin voi suunnittelijana varautua. Kuvaan vuorovaikutteisen taiteen tekemistä ja tapoja niin teoreettiselta kuin käytännölliseltä kannalta. Vaikka keskityn pääasiassa omiin teoksiini ja niiden tekemiseen, yhdistän tekemiseni osaksi suurempaa vuorovaikutteisuuden jatkumoa erityisesti videopelien kautta. Videopelit ovat olleet itselleni tärkeä media koko elämäni, ja niiden sisäänrakennettu vuorovaikutus on oiva lähde taiteen vuorovaikutteisuutta pohtiessa. Samalla henkilökohtaisena tavoitteenani on lisätä arvostusta videopelejä kohtaan taiteenmuotona ja tuoda niiden käsitteleminen taideteoksina osaksi myös Teatterikorkeakoulun taidekeskustelua. Teknologia on suuressa osassa taiteellisessa työskentelyssäni, joten avaan jokaisen taiteellisen opinnäytteeni osan tekniseltä kannalta. Etenkin virtuaalitodellisuuden käyttö taiteellisena mediana on sen verran uutta, että koen tämän avaavan myös teknologisesti suuntautumattomalle lukijalle niitä prosesseja, joita vuorovaikutteisen taiteen käytännön tekeminen sisältää. Samalla koen avoimuuden olevan osa taidetta, joten haluan antaa teknologisesti orientoituneelle lukijalle mahdollisia ideoita siihen, kuinka käyttää teknologiaa hyödyksi taiteen tekemisessä. fi
dc.format.extent 55 fi
dc.language.iso fi fi
dc.relation.isbasedon Kempin Kisat, Experience Horizon fi
dc.rights Julkaisu on tekijänoikeussäännösten suojaama teos. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. fi
dc.rights This publication is work protected by copyright. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. en
dc.rights Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden. sv
dc.title Virtuaalisen ja fyysisen rajalla fi
dc.subject.ysa interaktiivisuus fi
dc.subject.ysa kokemukset fi
dc.subject.ysa videopelit fi
dc.subject.ysa virtuaalitodellisuus fi
dc.subject.ysa installaatiot fi
dc.subject.ysa interaktiivinen taide fi
dc.subject.ysa teknologia fi
dc.type.ontasot Maisterin opinnäytetyö fi

Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Rasinkangas_Kalle_2020.pdf 1.473Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record