Tää on ainut harrastus, joka mulla enää on! : digitaalinen pelaaminen etäkoulua käyvien lasten arjessa

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202101071062
Title: Tää on ainut harrastus, joka mulla enää on! : digitaalinen pelaaminen etäkoulua käyvien lasten arjessa
Author: Säynevirta, Heidi
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences, Teacher Education
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2020
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202101071062
http://hdl.handle.net/10138/324154
Thesis level: master's thesis
Abstract: Tavoitteet. Tutkimuksessa tarkastellaan digitaalista pelaamista etäkoululaisten arjessa COVID-19-pandemian aikaan keväällä 2020. Tarkoitus on selvittää, millaisia merkityksiä oppilaat antavat pelaamiselle arjessaan, sekä miten etäkouluarki on vaikuttanut haastateltavien pelaamiseen. Tutkimuksen lähtökohtana on toistaisesta pelitutkimuksesta ja arjen tutkimuksesta rakennettu synteesi, joka pyrkii kuvailemaan ja määrittämään pelaamista ja arkea ennen poikkeusoloja pohtien poikkeusolojen mahdollisia vaikutuksia. Aihe on ajankohtainen COVID-19-pandemian tuodessa uusia haasteita niin koulujen kuin perheidenkin arkeen, eikä muuttuneesta arjesta ole vielä merkittävästi tutkimusta tarjolla. Menetelmät. Tutkimus toteutettiin kahden päivän pelaamispäiväkirjana sekä teemahaastatteluna kahdeksalle viidesluokkalaiselle. Laadullinen aineisto analysoitiin fenomenografisella analyysimenetelmällä. Tulokset ja johtopäätökset. Pelaamisen merkitykset etäkouluarjessa ovat teemoiteltavissa sosiaalisiin merkityksiin, onnistumisen kokemuksiin, ajanvietteeseen ja itsensä haastamisen. Sosiaalisuus, ajanviete ja itsensä haastaminen myös esiintyivät tietoisesti tavoiteltuina päämäärinä pelaamisharrasteessa etäkouluarjessa. Voidaankin ajatella, että nämä ovat motivoineet sitä muutosta, mitä tutkittavien pelaamisessa oli tapahtunut etäkouluarjessa.Objectives. The objective of this study is to research digital games in everyday life, during COVID-19-epidemic and distance learning period in Finland during spring 2020. The purpose is to find out what significances students give to digital games in their daily lives, and how the distance schooling affected the interviewees' playing. The starting point of the study is a syn-thesis built from previous games studies and everyday life research, which seeks to describe and define digital games and everyday life before state of emergency, considering the possi-ble effects they might have. The issue is current as the COVID-19 epidemic brings new challenges to the daily routines both in school and family life, and no significant research is yet available on the changed daily life. Methods. The study was conducted as a two-day game diary and as a thematic interview for eight fifth-graders. Qualitative data was analyzed by a phenomenographic analysis method. Results and conclusions. The significances of playing digital games in everyday life during distance schooling can be themed on 4 categories: Interaction, experiences of accomplishment, leisure, and challenging self. When looking at how playing digital games has changed during COVID-19 and distance schooling, interaction, leisure, and self challenging have also been consciously pursued goals.
Subject: Arjen tutkimus
COVID-19
fenomenografia
kotitaloustiede
pelitutkimus.
Discipline: Kotitaloustiede
Home economics
Hushållsvetenskap


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
saynevirta05112020.pdf 547.6Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record