"Näpy, näpy...ja sitten saa eläimen laatikkoon" : tutkimus matikkapelin kielentämisestä

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202106032514
Title: "Näpy, näpy...ja sitten saa eläimen laatikkoon" : tutkimus matikkapelin kielentämisestä
Alternative title: "Klick, Klick...and then you get the animal in to the box" : research of languaging mathgame
Author: Särösalmi, Noora
Other contributor: Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta
University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences
Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2021
Language: fin
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202106032514
http://hdl.handle.net/10138/330584
Thesis level: master's thesis
Degree program: Kasvatustieteiden maisteriohjelma
Master's Programme in Education
Magisterprogrammet i pedagogik
Specialisation: Luokanopettaja (kasvatustiede)
Class Teacher (education)
Klasslärare (pedagogik)
Abstract: Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tuottaa tietoa oppilaiden kielentämisen tavoista. Tutki mus pyrkii kuvailemaan, miten oppilaat kertovat ajattelustaan ja toiminnastaan pelatessaan matematiikan opetukseen suunniteltuja tietokonepelejä. Tutkimuksen teoriassa keskitytään Jorma Joutsenlahden kielentämisen nelikenttämalliin. Pelaajien puhetta luokitellaan neljän kielen; luonnollisen-, symboli-, kuvio- ja toiminnan kielen kautta. Kielet ja niiden erityispiirteet esitellään teorialuvussa. Tutkimukseen osallistui oppilaita eri puolilta Etelä-Suomea. Osallistujia oli 6 ja he olivat 2. – 5. luokkalaisia. Osallistujat pelasivat DragonBox – koulu aineiston pelejä. Tutkimus toteutettiin videoimalla pelitilanteita videopuhelun välityksellä, koska vallitseva Covid19-tilanne teki kas vokkain tehtävän aineistonkeruun mahdottomaksi. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena ja analyysimenetelmänä oli sisällön analyysi, jossa hyödynnettiin sekä laadullisen että mää rällisen tutkimuksen menetelmiä. Tämän tutkimuksen valossa vaikuttaisi siltä, että oppilaan puheen määrällä on vaikutusta ma tematiikkapuheen määrään. Mitä enemmän oppilas puhui peliä pelatessaan, sitä enemmän hän myös käytti matemaattisia sanoja. Matematiikan määrään puheessa vaikutti myös aihe alueen tuttuus, pelaaja, joka tiesi symbolille matemaattisen nimen, myös käytti sitä puhees saan. Pelaajien puheessa ja toiminnassa oli havaittavissa kaikkia neljää kieltä, luonnollinen kieli oli suurimmassa roolissa, siihen liittyi vahvasti toiminnan kieli pelaamisen kautta. Myös symbolikieltä käytettiin pelin yhteydessä. Pelit itsessään sisälsivät paljon kuviokieltä, pelaajat tunnistivat kuvioita jonkin verran, mutta pelitehtävissä ei ollut kuvioiden tuottamiseen liittyviä osioita. Tutkimuksen tulokset antavat lisätietoa opettajille ja muille lasten kanssa toimiville aikuisille kielentämisen ulottuvuuksista ja sen hyödyistä.The purpose of this research is to produce knowledge of languaging. The research strives to describe how students talk about their thoughts and actions while playing games designed to teach mathematics. This research is based on Jorma Joutsenlahti’s theories of languaging. The speech of the players is rated by four languages: natural, symbolic, figure and ac tion. These languages and their specific traits are presented in the theory chapter. There were six participants from different parts of southern Finland. The players were from grades 2nd to 5th . The games were from DragonBox - School. The material was col lected by recorded videostreams, because current Covid19-situation made it impossible to meet face to face. This is a case study research. The analysis was made by content analysis using both quality and quantity methods. In the light of this research, the amount of the talk has effect on mathematical speach. The more student talked during the game, the more there were use of mathematical lan guage. Also, the familiarity of mathematical terms increased the use of language. All the four languages were noted in the players talk. The natural language was in the largest role, strongly connected to action through gaming. Also, the symbolic language was used during the games. The games itself contained lot of figurative language; the players recognized some of the figures. There were no tasks in the game to produce figures. The result of this study gives information about languaging.
Subject: kielentäminen
matematiikka
oppimispeli
Subject (yso): kielentäminen


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Sarosalmi_Noora_tutkielma_2021.pdf 1.465Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record