Hahmon suojassa : motivaatio ja oppiminen Velhokoulu-larpeissa

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202107013322
Title: Hahmon suojassa : motivaatio ja oppiminen Velhokoulu-larpeissa
Alternative title: Shielded by character : motivation and learning in Velhokoulu-larps
Author: Repo, Santtu
Other contributor: Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta
University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences
Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2021
Language: fin
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202107013322
http://hdl.handle.net/10138/332093
Thesis level: master's thesis
Degree program: Kasvatustieteiden maisteriohjelma
Master's Programme in Education
Magisterprogrammet i pedagogik
Specialisation: Luokanopettaja (kasvatustiede)
Class Teacher (education)
Klasslärare (pedagogik)
Abstract: Alati muuttuvassa maailmassa on tärkeää etsiä uusia työtapoja ja keinoja oppimisen tueksi. Tässä tutkimuksessa kartoitetaan live-roolipelien eli larppien potentiaalia vaikuttaa motivaatioon ja oppimiseen. Tutkimuksen keskiössä on Velhokoulu-larppi. Roolipelien opettamista taidoista ja muista positiivisista vaikutuksista on tehty tutkimusta aiemminkin, mutta harvoissa tutkimuksissa korostuu lasten näkökulma. Lisäksi Velhokoulu-larppi on suomalaisessa kontekstissa melko uniikki tapaus. Tutkimuksella selvitetään empiirisesti larppaamisen vaikutuksia niin motivaatioon kuin oppimiseenkin. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena, jonka aineistoa kerättiin niin laadullisin kuin määrällisin menetelmin. Motivaatiota ja oppimista tarkasteltiin Velhokoulun suunnittelijoiden vision, avustajien toteutuksen sekä pelaajien kokemuksen kautta. Suunnittelijoita ja avustajia koskeva aineisto kerättiin puolistrukturoitujen haastattelujen avulla, jonka lisäksi pelaajien kokemuksia kartoitettiin määrällisen kyselylomakkeen keinoin. Analyysimenetelminä toimivat puolestaan haastattelujen kohdalla laadullinen sisällönanalyysi sekä kyselylomakkeen kohdalla yksinkertaiset tilastollisen kuvauksen keinot. Tulokset osoittivat Velhokoulun tukeneen pelaajien motivaatiota ja psykologisia perustarpeita usein erilaisin keinoin. Motivaation näkökulmasta tuloksissa korostuivat muun muassa hahmoon ja omaan toimintaan vaikuttaminen pelissä, optimaalinen taso ja sen tukeminen sekä hyvä ja turvallinen ilmapiiri. Näitä periaatteita tuettiin muun muassa mahdollistamalla erilaista toimintaa, ottamalla huomioon pelaajien erilainen ikä ja kokemus sekä turvallisten roolien ja oman mallin kautta. Oppimisen näkökulmasta tuloksissa korostuivat puolestaan esimerkiksi mielikuvituksen kehittyminen, toisen asemaan asettuminen, yhteistyötaidot sekä kriittinen ajattelu ja kyseenalaistaminen. Taitojen oppimista tuettiin niin ilmapiirin luomisen, oman mallin ja konkreettisten esimerkkien, aktiivisen kannustamisen kuin pelaajien haastamisenkin kautta. Pelaajien vastauksissa korostui pääosin kokemus siitä, että Velhokoulussa oli onnistuttu tukemaan niin perustarpeita kuin opittavia taitoja. Tulosten perusteella voidaankin katsoa, että Velhokoulun kaltaiset konseptit tuovat mukanaan monia hyötyjä monista eri näkökulmista tarkasteltuna. Psykologisten perustarpeiden täyttyminen on edellytys sisäisen motivaation kehittymiselle, kun taas koulutuksen näkökulmasta tärkeänä esiin nousevat opetussuunnitelman laaja-alaisiin tavoitteisiin vertautuvat roolipelien opettamat taidot. Tutkimus tarjoaakin näkökulman ja esimerkin siitä, miten pelien hyödyntämättömiä voimavaroja voitaisiin ottaa käytännössä käyttöön ja soveltaa esimerkiksi myös koulutuksen kontekstissa.It is important to look for new approaches and means to support learning in the constantly changing world. The potential of live-action role-playing games or larps to affect motivation and learning is examined in this study. In the center of the study is a larp called Velhokoulu. The skills taught by role-playing games and their other positive effects has also been studied earlier, but the children's point of view is rarely emphasized. Furthermore, the Velhokoulu-larp is a fairly unique case in a Finnish context. The aim of the study is to empirically find out the effects of larping both from the view of motivation as well as learning. The study was carried out as a case study, which data was collected with both qualitative and quantitative methods. The motivation and the learning were examined through the vision of the designers of Velhokoulu, the assistants’ execution and the players' experience. The material concerning the designers and assistants was collected with semi-structured interviews, while the players' experiences were surveyed with a quantitative questionnaire. The methods for analysis consisted of the qualitative content analysis for the interviews and simple methods of the statistical description for the questionnaire. The results showed that Velhokoulu can support the player's motivation and psychological basic needs in many different ways. Some of the most centered results concerning motivation were influencing one's own character and the action in the game, an optimal level and supporting it and the good and safe atmosphere. These principles were supported by enabling different action, taking the players' different age and experience into consideration and through safe roles and the model of assistants. Some centered results from the point of view of the learning were the development of the imagination, taking others' perspective, cooperative skills and critical thinking and questioning. The learning of the skills was supported by creating atmosphere, assistants' own model and the concrete examples, active encouraging and the challenging of the players. The player’s experience mainly highlighted the fact of Velhokoulu supporting both the basic needs and learning of the skills. On the basis of the results can be said that concepts such as Velhokoulu bring many benefits with it from different points of view. The filling of psychological basic needs is a precondition for the development of inner motivation, in addition to which the skills taught by role-playing games are important for example from the point of view of the wide-ranging skills mentioned in Finnish curriculum. The study indeed offers a viewpoint and example of how the untapped resources of games could be brought into use in practice and could be adapted for example in the context of education.
Subject: roolipeli
live-roolipeli
pelillinen oppiminen
motivaatio
itsemääräämisteoria


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Repo_Santtu_pro gradu_2021.pdf 5.130Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record