Julkaisun nimi: | Oppilaiden sitoutuminen, asenteet ja oppiminen tutkimuksellista lähestymistapaa käyttävässä oppimispelissä |
Toissijainen nimi: | Students’ engagement, attitudes and learning in inquiry-based learning game |
Tekijä: | Paananen, Matilda |
Muu tekijä: |
Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta
University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten |
Julkaisija: | Helsingin yliopisto |
Päiväys: | 2021 |
Kieli: | fin |
URI: |
http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202109133716
http://hdl.handle.net/10138/334291 |
Opinnäytteen taso: | pro gradu -tutkielmat |
Koulutusohjelma: |
Kasvatustieteiden maisteriohjelma
Master's Programme in Education Magisterprogrammet i pedagogik |
Opintosuunta: |
Luokanopettaja (kasvatuspsykologia)
Class Teacher (educational psychology) Klasslärare (pedagogisk psykologi) |
Tiivistelmä: | Videopelien kasvavan suosion myötä on alettu pohtia, miten kiinnostusta ja motivaatiota luonnontieteiden opiskelua kohtaan voisi lisätä pelien avulla. Tutkimusta oppimispelien hyödyistä opetuksen tukena tarvitaan lisää, varsinkin vuosiluokkinen 1-6 opetuksessa. Eliölajien havainnointi ja niiden elinympäristöihin tutustuminen sekä tutkimuksellinen lähestymistapa opetukseen ovat oleellista ympäristöopissa, mutta oppimispelejä koskevaa tutkimusta aiheesta ei ole. Tietoa tarvitaan myös peliin sitoutumisesta ja asenteista peliä kohtaan, sillä niillä on havaittu olevan yhteyttä oppimiseen. Tämän tutkimuksen tehtävänä oli tutkia oppilaiden pelaamiseen sitoutumista, oppimista ja asenteita pelin sisältöjä kohtaan muurahaisia, niiden ekologiaa ja tutkimista käsittelevässä oppimispelissä. Tavoitteena oli antaa tietoa tutkimuksellista lähestymistapaa käyttävän oppimispelin hyödyntämisestä ympäristöopin kontekstissa.
Tässä monimenetelmällistä lähestymistapaa hyödyntävässä tutkimuksessa käytettiin sekä määrällisiä että laadullisia menetelmiä. Tutkimusasetelma oli kvasikokeellinen interventiotutkimus. Aineiston hankinta toteutettiin kyselytutkimuksena, johon osallistui 38 viidesluokkalaista oppilasta. Tutkittavat vastasivat oppimista, sitoutumista ja asenteita koskevaan alku- ja loppukyselyyn, joiden välissä suoritettiin interventio Anter-oppimispeliä pelaamalla. Laadullinen aineisto koskien muurahaisten rakennetta (piirrokset) sekä ekologiaa ja tutkimista (avovastaukset) luokiteltiin ja kvantifioitiin, jonka jälkeen laadullinen ja määrällinen aineisto analysoitiin hyödyntämällä tilastollisia testejä. Lisäksi laadullisen aineiston analyysissä käytettiin teemoittelua tutkimusongelmien selvittämiseksi.
Tutkimustulosten mukaan oppimispeli edisti tilastollisesti merkitsevästi muurahaisten tuntomerkkien, ekologian ja tutkimisen oppimista. Vastausten perusteella sitoutuminen Anter-peliin oli melko korkealla tasolla, vaikkakaan se ei yltänyt aivan samalle tasolle kuin sitoutuminen omiin suosikkipeleihin. Oppimispelin pelaamiseen sitoutuminen korreloi tilastollisesti merkitsevästi asenneulottuvuksien kanssa, kuten kiinnostukseen muurahaisia ja niiden tutkimista kohtaan. Pelko muurahaisia kohtaan korreloi negatiivisesti kiinnostukseen muurahaisia ja niiden tutkimista kohtaan. Tytöt ja pojat saavuttivat samantyyppiset tulokset oppimisessa, mutta pojat olivat tyttöjä kiinnostuneempia muurahaisista ja niiden tutkimisesta. Tytöillä muurahaispelko oli voimakkaampi kuin pojilla. Tulokset osoittavat, että kontekstiinsa sopiva oppimispeli voi tuoda hyödyllisen lisän ympäristöopin opetukseen, sillä pelin avulla oppilaat oppivat haastaviakin yksityiskohtia, tietoja ja tutkimuksellisia taitoja itsenäisesti. With the growing popularity of video games, it has been considered how interest and motivation to study science could be increased through games. However, more research is needed on the benefits of learning games to support teaching, especially in grades 1-6. Observation of species and familiarization with their habitats, as well as inquiry-based learning, are essential in science education, but the research is still lacking on learning games on the subject. Information is also needed about game engagement and attitudes toward games, as they have been found to have a connection to learning. The purpose of this study was to examine students’ engagement, learning, and attitudes toward game content in a learning game about ants, their ecology, and research. The aim was to provide information on the use of a learning game using an inquiry-based approach in the context of science education. This mixed methods research used both quantitative and qualitative methods. The study design was a quasi-experimental intervention study. The data were collected through a questionnaire involving 38 fifth graders. The students responded to a pre- and post-questionnaire on learning, engagement, and attitudes, between which an intervention was conducted by playing the Anter learning game. Qualitative data on ant structure (drawings) as well as ecology and research (open-ended questions) were categorized and quantified, after which qualitative and quantitative data were analysed using statistical tests. In addition, thematic design was used in the analysis of qualitative data to investigate research problems. According to the results, the learning game statistically significantly promoted the learning of ant characteristics, ecology, and research. Based on the responses, the engagement to the Anter game was at a fairly high level, although it did not reach the same level of engagement when compared to the students’ favourite games. Engagement in playing a learning game correlates statistically significantly with attitude dimensions, such as interest in ants and their research. Fear of ants is negatively correlated with interest in ants and their research. Girls and boys achieved similar results in learning, but boys were more interested in ants and their research than girls. The fear of ants was stronger in girls than in boys. The results show that a learning game appropriate to their context can bring a useful addition to the teaching of science education, as the game allows students to learn even challenging details, knowledge, and research skills independently. |
Avainsanat: |
Pelilähtöinen oppiminen
tutkimuksellinen oppiminen oppimispeli sitoutuminen asenne |
Latausmäärä yhteensä: Ladataan...
Tiedosto(t) | Koko | Formaatti | Näytä |
---|---|---|---|
Paananen_Matilda_progradututkielma_2021.pdf | 1.688MB | Avaa tiedosto |