Differences in anticipation of coincidence between action video game players and non-gamers : An eye movement study

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201508133522
Title: Differences in anticipation of coincidence between action video game players and non-gamers : An eye movement study
Author: Alén, Hannu
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Institute of Behavioural Sciences
Publisher: Helsingfors universitet
Date: 2015
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201508133522
http://hdl.handle.net/10138/156211
Thesis level: master's thesis
Abstract: Digitaaliset toimintapelit parantavat monia kognitiivisia kykyjä. Vakuuttavimmat tulokset liittyvät nopeampaan informaation prosessointiin ja tarkkaavaisuuden prosesseihin. Urheilututkimuksissa on löydetty, että palloilulajien huippu-urheilijoilla monet näistä samoista kognitiivisista kyvyistä toimii tehokkaammin kuin heikompitasoisilla urheilijoilla. Tässä tutkimuksessa oli tarkoitus alustavasti tutkia, voisiko toimintapeleillä olla myönteisiä vaikutuksia palloilulajeihin. Tämä tehtiin vertailemalla toimintapelien pelaajien ja ei-pelaajien suoriutumista kappaleiden kohtaamisen ennakointitestissä. Kappaleiden kohtaamisen ennakointi (anticipation of coincidence) on testi, jossa tarkoituksena on ennakoida koska liikkuva kohde saapuu maaliinsa ja ajoittaa napin painallus tämän kanssa. Tehtävässä suoriutumisen ajatellaan riippuvan informaation prosessointinopeudesta ja tarkkaavaisuudesta. Kun kohteen nopeus ja mahdolliset nopeuden muutokset ovat samankaltaisia kuin pallopeleissä, huippu-urheilijat ovat yleensä tehtävässä tarkempia kuin heikompitasoiset urheilijat. Myös silmänliikkeissä on löydetty eroja eritasoisilla urheilijoilla. Huippu-urheilijat esimerkiksi siirtävät katseensa kohteeseen nopeammin ja heidän niin kutsuttu quiet eye, eli viimeinen fiksaatio tai seurantakatse ennen motorista toimintoa tiettyyn paikkaan tai kohteeseen, mikä kestää vähintään 100 ms, on pidempi. Näistä syistä päätettiin tutkia, ovatko toimintapelejä pelaavat tarkempia kohtaamisen ennakoinnissa eri nopeuksilla ja nopeuden hidastuessa ja eroaako heidän silmänliikkeensä testin aikana toimintapelejä pelaamattomista. Tutkimukseen osallistui 10 toimintapelien pelaajaa ja 9 ei-pelaajaa. Tutkimuksessa paljastui, että toimintapelejä pelaavat olivat tehtävässä tarkempia suurimmassa osassa nopeuksia ja hitaimman nopeuden tapauksessa myös kohteen vauhdin hidastuessa. Silmänliikkeissä oli jonkin verran eroavaisuuksia, kiinnostavin liittyen siihen, että toimintapelejä pelaavilla oli quiet eye useammin nopeimmissa nopeuksissa. Tulokset antavat ymmärtää, että toimintapelejä pelaavat aktivoivat tarkemman motorisen toiminnon perustuen kohteen nopeuteen. Lisäksi he kykenevät uudelleenohjelmoimaan väärät motoriset toiminnot sekä seuraamaan katseellaan nopeasti liikkuvaa kohdetta paremmin kuin ei-pelaajat. Koska nämä taidot ovat tärkeitä pallopeleissä, tulisi tätä mahdollista yhteyttä digitaalisten toimintapelien ja pallopeleissä suoriutumisen välillä tutkia lisää.Action video games have been found to improve many cognitive skills. Most established findings are related to faster information processing speed and improved attentional capabilities. Many of the same cognitive processes are better on elite athletes of interceptive sports compared to non-elites. This study aimed to find some preliminary evidence whether the improvements in cognitive processes gained from action video gaming might be beneficial in ball sports. This was done by comparing the performance of action video game players and nonaction-video players on an anticipation of coincidence test. Anticipation of coincidence is a laboratory test, where the task is to anticipate when a moving object arrives at a certain point and to coincide a button press with it. Performance on the task is thought to depend on information processing speed and attentional capabilities. When the speeds and possible speed changes are similar to those encountered in real ball sports, elite athletes of these sports are generally more accurate in the task compared to non-elites. Elite athletes differ from non-elites in their gaze patterns as well. For example, athletes fixate to the target quicker and their quiet eye, meaning the last fixation or tracking gaze before a motor action on a specific target lasting at least 100 ms, is longer. Thus, it was studied whether action video gamers fare better on the anticipation of coincidence task in different constant speeds and in deceleration conditions, and whether their gaze patterns are different compared to non-gamers. 10 action video game players and 9 nonaction-video game players participated in the experiment. The results show that action video game players are more accurate in the task in most constant speed conditions and in a deceleration condition with slow speeds. There was some variation in gaze patters, including that action video gamers had quiet eye more often in fast speeds. The results suggest that action video game players can program more accurate motor responses based on the speed of the target and reprogram wrong motor actions better than nonaction-video game players. In addition action video game players are better able to track fast moving targets. As these skills are important in ball sports, this possible linkage between action video games and ball sports performance should be studied further.
Subject: video games
cognitive skills
coincidence anticipation
visuomotor
sports
eye movements
quiet eye
Discipline: Kognitionsvetenskap
Cognitive science
Kognitiotiede


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Gradu_Alen.pdf 874.3Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record