Emotion and social context in a digital game experience

Show full item record

Permalink

http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-1818-9
Title: Emotion and social context in a digital game experience
Author: Kivikangas, J Matias
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Institute of Behavioural Sciences, Psychology
Center for Knowledge and Innovation Research and Department of Information and Service Economy Aalto University, Finland
Thesis level: Doctoral dissertation (article-based)
Belongs to series: Institute of Behavioural Sciences, Studies in Psychology - URN:ISSN:1798-842X
Abstract: Arguably, the emotions elicited by playing are the reason why people play digital games. Social interaction is an important source of emotion during game play, but research on it is rather sparse. In this dissertation I briefly review the emotion-theoretic literature in order to better understand what emotion means in the context of games, and how this should be taken into account when measuring emotions related to a game experience. Study I presents a review of the use of psychophysiological methods in game research. I show that the theoretical background behind these methods generally tends to be neglected. This could be remedied by a theoretical framework that integrates the understanding of emotions and explicitly describes the links between different emotion measures and the theoretical concepts they are professed to reflect. I present my proposition for the first step towards such a framework in Study II. I employ the sociality characteristics framework by de Kort and IJsselsteijn (2008) and my interpretation of the social factors in order to study the effect of the central social context factors on the emotional game experience. Study III presents evidence that in addition to tonic physiological levels, the relationship between the participants also affects the momentary, phasic responses to the key game events victory and defeat. In particular, although physiological signals can, to a certain extent, be used to assess emotional experiences (such as positive responses to a victory), in some cases the typical psychophysiological mappings may even be completely opposite. Interpreting these signals requires a broader theoretical understanding than what is typically acknowledged. Study IV supports the earlier findings that competition is experienced more positively than cooperation but that the effect is dependent on gender, as this was found only in males. For females, there was no difference between the two modes, and no difference in negative activation. In addition, self-reports concerning social presence suggested that this concept is not always associated with higher positive emotions, while a form of friendly rivalry (associated with lower social presence) might be experienced positively a finding apparently new in existing literature. Finally, Study V provides insight into the practical significance of the measurements with a predictive validity study, showing practical effects how the certain kinds of game experiences may lead to greater game use and preference, but that these links are not as simple as previously suggested. In sum, this work offers new knowledge on how social context factors are generally related to the game experience, on how emotions can be studied in game research and what theoretical considerations should be taken into account, and on the emotional effects of particular social context factors during play. The results are mainly useful for further basic game research, but they have also potential implications for general emotion research, the game industry, and in the long run, society at large.Digitaalisten pelien herättämiä tunnekokemuksia on pidetty tärkeänä selittäjänä näiden suosiolle. Sosiaalinen vuorovaikutus pelin aikana taas on merkittävä tunnekokemuksien lähde, mutta sitä on tutkittu melko vähän. Tässä väitöskirjassa käyn osaksi läpi tunteita selittävää emootioteoriakirjallisuutta tarkastellakseni mitä tunteen tai emootion käsite tarkoittaa pelikontekstissa ja kuinka tämä tieto tulisi ottaa huomioon kun tunnekokemusta halutaan mitata pelitutkimuksessa. Tutkimus I esittää katsauksen psykofysiologisten menetelmien käytöstä pelitutkimuksessa, jonka avulla osoitan kuinka näiden menetelmien taustalla oleva teoreettinen perusta jätetään usein huomiotta. Tähän tyypilliseen puutteeseen olisi avuksi kokonaisvaltainen teoreettinen emootioiden ja niiden mittaamisen viitekehys. Esitän oman ehdotukseni kyseisenlaisen viitekehyksen suuntaan Tutkimuksessa II. Käytän tutkimukseni empiirisessä osuudessa tulkintaani de Kortin ja IJsselsteijnin (2008) teoreettisesta viitekehyksestä sosiaalisuuspiirteistä tutkiakseni merkittävien sosiaalisten tekijöiden merkitystä pelaamisen tunnekokemukselle. Tutkimuksessa III esitän todisteita, että pelaajien väliset suhteet vaikuttavat pitkien jaksojen keskiarvojen lisäksi myös yksittäisten tilanteiden voiton ja häviön laukaisemiin hetkellisiin reaktioihin. Tulokset osoittavat kuitenkin, että joissain tilanteissa reaktiot voivat olla odottamattomat, minkä vuoksi fysiologisten mittausten tulkinnassa tulisi käyttää laajempaa teoreettista ymmärrystä kuin on yleistä. Tutkimus IV:n tulokset tukevat aiempia löydöksiä, että peleissä kilpailu koetaan positiivisemmin kuin yhteistyö, mutta että tämä vaikutus riippuu sukupuolesta: tulos pätee vain miehiin, kun taas naiset eivät osoittaneet eroa näiden pelimuotojen välillä positiivisen eivätkä negatiivisen tunnereaktion suhteen. Lisäksi huomattiin, että sosiaalisen läsnäolon kokemuksella, joka on yleensä yhdistetty positiiviseen kokemukseen, ei ole selvää yhteyttä positiivisuuteen, kun taas emootiokirjallisuudessa esitetyn selityksen vastaisesti tietynlainen ystävällismielinen vahingonilo voidaan kokea positiivisena. Lopuksi, Tutkimus V esittää kuinka emootiomittauksilla voi olla käytännöllistä ennustevaliditeettia, missä tietynlaiset pelikokemukset voidaan yhdistää tulevaan pelikäyttäytymiseen, mutta että nämä yhteydet eivät ole niin yksinkertaisia kuin on aiemmin esitetty. Yhteenvetona, työni tarjoaa uutta tietoa siitä, mikä on sosiaalisten taustatekijöiden yleinen yhteys pelikokemukseen, kuinka emootioita voidaan tarkastella pelitutkimuksessa ja mitä teoreettisia näkökohtia tällöin tulisi ottaa huomioon, sekä siitä mitä ovat tiettyjen sosiaalisten taustatekijöiden emootiovaikutus pelikokemuksen aikana. Työn tuloksia voidaan käyttää lähinnä pelaamisen perustutkimuksessa, mutta niillä on myös mahdollista merkitystä yleisessä emootiotutkimuksessa, pelitutkimuksen käytännöllisessä soveltamisessa peliteollisuuden hyödyksi, sekä pitkällä aikavälillä myös laajempien yhteiskunnallisten kysymysten kannalta.
URI: URN:ISBN:978-951-51-1818-9
http://hdl.handle.net/10138/158294
Date: 2015-12-17
Subject: psykologia
Rights: This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
emotiona.pdf 953.5Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record