“Kato ope! Me ollaan nyt itse isoja Bee-Boteja ja kaadetaan kaikki tornit!” : Lasten digitaalisen leikin tarkastelua esiopetuksessa

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201810243417
Title: “Kato ope! Me ollaan nyt itse isoja Bee-Boteja ja kaadetaan kaikki tornit!” : Lasten digitaalisen leikin tarkastelua esiopetuksessa
Author: Ansolahti, Asta
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences, Department of Teacher Education
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2018
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201810243417
http://hdl.handle.net/10138/277596
Thesis level: master's thesis
Abstract: Suomalaiset lapset elävät digitalisoituneessa maailmassa. Uusi varhaiskasvatussuunnitelma ja esiopetussuunnitelma edellyttää, että lapsille tarjotaan oppimismahdollisuuksia monilukutaitoon digitaalisia välineitä ja sovelluksia hyödyntäen. Samalla korostetaan leikkiin ja leikilliseen oppimiseen perustuvaa pedagogiikkaa. Pyrin tässä pro gradu-tutkielmassa kartoittamaan teknologian käytön mahdollisuuksia suomalaisen esiopetuksen kontekstissa. Lähestyn tässä tutkimuksessa aihetta Bird’n ja Edwardsin (2015) luomaa digitaalisen leikin viitekehystä hyödyntäen. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella esioppilaiden digitaalisen leikin ilmenemistä ohjelmoinnin alkeita opettavan Bee-Botin parissa. Digitaalisen leikin ilmenemistä pyritään tutkimaan seuraavien tutkimuskysymysten avulla. Pääkysymys on millä tavoin leikin muodot ilmenivät Bee-Botilla leikittäessä? Tämä kysymys on jaettu kahteen alakysymykseen, jotka ovat: Millä tavoin episteemisen leikin muodot ilmenivät Bee-Botilla leikittäessä ja Millä tavoin ludisen leikin muodot ilmenivät Bee-Botilla leikittäessä? Episteeminen leikki pitää sisällään tutkimista, ongelmanratkaisua sekä taitojen hankkimista. Ludinen leikki taas voidaan jakaa symboliseen ja innovatiiviseen leikkiin. Tätä tutkimusta ohjaa Digitaalisen leikin viitekehys. Tutkimus toteutettiin laadullisena tapaustutkimuksena, jonka tutkimusaineisto kerättiin video-observoinnein kahdessa helsinkiläisessä esiopetusryhmässä tammikuussa 2018. Tutkimukseen osallistui yhteensä 6 lasta. Digitaalisen leikin viitekehys ohjasi tutkimuksen tarkastelua ja analyysiä. Aineistosta on poimittu digitaalisen leikin indikaattorien avulla kaikki leikin ilmenemät, jotka on laskettu ja joita on tarkasteltu ja analysoitu. Digitaalinen leikki ilmeni Bird’n ja Edwardsin viitekehyksen (2015) mukaisesti edeten episteemisen leikin ilmenemisen kautta ludiseen leikkiin. Suurin osa leikistä ilmeni episteemisenä tutkimiseen, ongelmanratkaisuun ja taitojen hankintaan painottuvana leikkinä. Vasta kolmannella havainnointikerralla lapset toimivat enemmän myös ludisen leikin alueella. Näiden tulosten valossa voidaan sanoa, että digitaalisessa leikissä edetään laitteen hallinnan kautta luovempaan leikkiin. Digitaalisen leikin viitekehys näyttäytyi tässä tutkimuksessa hyödyllisenä viitekehyksenä lasten digitaalisen leikin havainnoimiseen ja arvioimiseen.Finnish children live their everyday life in a continuously evolving digitalized world. Due to the new early childhood curricula, information and communications technology has become a part of the traditional play-based early childhood education. Hence, it is justifiable to seek for various natural ways of combining play and technology pedagogically. The aim of this study is to examine the manifestation of digital play among preschool pupils. This is conducted through the use of Bee-Bot, a programmable floor robot for teaching early computing and programming. The manifestation of digital play is aimed to be studied by means of several research problems. The main research question is “In what ways do the forms of play occur while playing with Bee-Bot?” It is divided into the following two sub-questions: “In what way do the forms of epistemic play occur while playing with Bee-Bot?” “In what ways do the forms of ludic play occur while playing with Bee-Bot?” This study was implemented as a qualitative case study, and the material was based on observations in two preschool groups in Helsinki in January 2018. The Digital Play Framework (DPF) directed the critical examination and analysis of this study. All the manifestation of play was collected from the study material through the use of the indicators of digital play, followed by calculation, critical examination and analysis. The material showed that digital play begins as epistemic play and then turns to ludic, as Bird and Edwards state in their framework. Most of the play occurred epistemic, focusing on exploring, problem solving and acquiring skills. The children started to show more signs of ludic play more at the third round of observation. Based on the results of this study, it is possible to argue that the control of the device undoubtedly contributes to more creative action in digital play. Trough slight modifications, the DPF could be a useful observation and assessment tool for children’s digital play.
Subject: digitaalinen leikki
digitaalisen leikin viitekehys
esiopetus
tieto-ja viestintäteknologia
ohjelmointi
Bee-Bot
Discipline: Kasvatustiede
Education
Pedagogik


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record