Suklaalla kuorrutetut historian parsakaalit : Digitaaliset pelit historian oppimisessa

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201904101645
Title: Suklaalla kuorrutetut historian parsakaalit : Digitaaliset pelit historian oppimisessa
Author: Rautajärvi, Noona
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences, Department of Teacher Education
Publisher: Helsingin yliopisto
Date: 2019
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-201904101645
http://hdl.handle.net/10138/300830
Thesis level: master's thesis
Abstract: Tavoitteet. Digitaalisissa peleissä on paljon motivoivia ja oppimista kehittäviä ominaisuuksia. Oppimispelit kuitenkin epäonnistuvat usein yhdistämään opittavat sisällöt ja pelien hauskuuden. Tästä syystä niitä on kutsuttu suklaalla kuorrutetuiksi parsakaaleiksi. Pelien mahdollistamat elämykselliset oppimisympäristöt mainitaan historian opetussuunnitelmassa (2014). Pelejä suositellaan käytettävän opetusvälineinä, ja opetuksen tulisi tapahtua myös tieto- ja viestintälaitteiden välityksellä. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan kolmea historian oppimispeliä. Tarkoituksena on selvittää, miten pelit käyttävät hyödyksi oppimista tukevia pelillisiä toimintaperiaatteita. Tämän lisäksi tutkimuksessa tarkastellaan oppimispelien vastaamista historian yläkoulun opetussuunnitelman tavoitteisiin. Menetelmät. Tutkimuksessa analysoitiin kolmea historian oppimispeliä: Olivia17, Vihan pitkät jäljet ja Flight to Freedom. Menetelmänä käytettiin teoriaohjaavaa sisällönanalyysia. Analyysi perustui yhdysvaltalaisen pelitutkija Geen (2005) määritelmään oppimista tukevista pelillisistä toimintaperiaatteista, sekä historian yläkoulun opetussuunnitelman tavoitteisiin. Aineisto teemoiteltiin taulukkoon, johon pelien oppimista tukevat pelilliset toimintaperiaatteet ja vastaaminen opetussuunnitelman tavoitteisiin pyrittiin kuvaamaan mahdollisimman tarkasti. Tulokset ja johtopäätökset. Oppimista tukevat pelilliset toimintaperiaatteet näyttäytyvät peleissä heikosti. Toimintaperiaatteista parhaiten peleissä näyttäytyvät identiteetin ja tiedon saaminen tarvittaessa. Ryhmätyöskentelyn toimintaperiaatetta pelit puolestaan käyttivät heikoiten, sillä sitä ei löytynyt yhdestäkään pelistä. Historian yläkoulun opetussuunnitelman tavoitteisiin pelit vastasivat heikosti. Tavoitteista parhaiten näyttäytyi kiinnostuksen herättämiseen historiaa kohtaan. Heikoiten pelit vastasivat tiedon hankintaan, lähteiden tulkitsemiseen ja arviointiin sekä tulkintojen tekemiseen historiasta. Tutkimuksen perusteella pelien painotus on sisältöjen oppimisessa.Aims. Digital games have impacts in motivation and learning. Learning games have often failed in integrating learning and fun. For that reason, they have been called chocolate covered broccoli. The experiential learning environments of games have been mentioned in Finnish national curriculum of history (2014). Games are recommended as learning tools and technology and communication devices should be used in learning. This research examines three history learning games. The aim is to find how the games incorporates good learning principles. In addition, this research aims to review how these learning games answers to the aims of the Finnish national curriculum of history. Methods. In this research three history learning games was analysed: Olivia17, Vihan pitkät jäljet and Flight to Freedom. The data was approached through theory guided content analysis. In analysis was used American researcher Gees (2005) definition of digitals games good learning principles and Finnish national curriculums aims for history teaching in middle school. The data was organized to a table, where the learning principles and answering to aims of history curriculum were described as accurately as possible. Results and conclusions. Good learning principles were shown weakly in the games of this research. Identity and getting information on demand were the learning principles that the games used the strongest. Cross-functional teams was a learning principle that was used weakest, there was no possibility of working together in any of these games. The games answered weakly to the Finnish national curriculums aims for history teaching in middle school. Waking the interest towards history was the aim that was shown the strongest in these games. For weakest the games answered to the aims of finding, interpreting and evaluating resources, and making own interpretations of history. Based by this research these games concentrate learning of the content.
Subject: digitaaliset pelit
historian oppiminen
oppimispelit
Discipline: Kasvatustiede
Education
Pedagogik


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
Rautajarvi_Noona_pro_gradu_2019.pdf 2.223Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record