Virtuaaliset liikuntapelit koulun arjessa : Tapaustutkimus neljännellä luokalla

Show full item record



Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201310036485
Title: Virtuaaliset liikuntapelit koulun arjessa : Tapaustutkimus neljännellä luokalla
Author: Humisto, Pia
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Institute of Behavioural Sciences
Publisher: Helsingfors universitet
Date: 2013
URI: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201310036485
http://hdl.handle.net/10138/40954
Thesis level: master's thesis
Abstract: This study was part of a large research project FINNABLE 2020. In this Case Study educational ExerGames were used on 4th grade class. The aim of the study was to analyze students' and teachers' experiences about physical self-efficacy, motivation and how ExerGames fit in schools everyday. The study purpose is to develop educational ExerGame use in class, because there are only a few studies about new technology use in schools in Finland. The Case Study took place with one 4th grade class of 23 students over a six week period. The data was collected using beginning- and end-surveys, observing play situations at school, student Focus groups' and teachers' interviews. The data was analyzed using qualitative content analysis and quantitative methods. Students of study class had high physical self-efficacy rates. The concept of physical self-efficacy consists of persistency, time control, help seeking, expectations of success. The results of physical self-efficacy, internal- and external motivation were positive. Educational ExerGames motivated both active and inactive students. Physical activity and new technology interested students. Especially inactive students liked playing together ExerGames. ExerGames can be used to promote physical self-efficacy and motivate inactive students to move in an easier way. In the class ExerGames were used in many ways and students felt that they learned while playing, although there were only few playtime hours, because of many tight time limits and other restricting factors. ExerGames should be designed to fit the time-space path of the school more flexibly. Students saw ExerGames as very inspiring and useful. This encourages to find out how ExerGames could be better integrated in to schools' everyday life.Tämä pro gradu oli osa FINNABLE 2020 -hanketta ja ExerGames in Learning osahanketta. Tapaustutkimuksessa tarkasteltiin opettavaisten virtuaaliliikuntapelien kokeilua eräällä neljännellä luokalla. Tutkimuksen tarkoituksena oli analysoida oppilaiden liikunnallista minäpystyvyyttä ja motivaatiota virtuaaliliikuntapelaamisen yhteydessä sekä kuvailla, miten virtuaaliset liikuntapelit soveltuvat koulun arkeen. Tutkimuksen avulla kehitetään uuden teknologian virtuaalipelien käyttöä koulumaailmassa, sillä tutkimusta aiheesta on Suomessa vielä vähän. Tapaustutkimukseen osallistui yksi neljäs luokka, jolla oli 24 oppilasta ja luokanopettaja. Aineiston keruussa käytettiin montaa menetelmää: alku- ja loppukyselyä, osallistuvaa observointia, pelitilanteiden observointia, oppilaiden focus group -haastatteluja sekä opettajan haastattelua. Kvantitatiivinen aineisto analysoitiin kuvailevien tunnuslukujen avulla ja kvalitatiivinen aineisto tiivistettiin sisällönanalyysillä. Tutkimusluokan oppilaat olivat liikunnallisesti minäpystyviä. Minäpystyvyyden osatekijöiden (sinnikkyys, odotus menestyksestä, ajan hallinta, avun pyytäminen ja auttaminen) kvantitatiiviset tulokset olivat positiivisia. Virtuaalipelit motivoivat sekä liikkuvia että vähän liikkuvia oppilaita. Liikunta ja uusi tekniikka piristivät oppilaiden päivää. Erityisesti vähän liikkuvat innostuivat yhdessä pelaamisesta. Tutkimuksen perusteella virtuaaliliikuntapelien avulla voidaan tukea vähän liikkuvien liikunnallista minäpystyvyyden tunnetta ja motivoida vähän liikkuvia matalan kynnyksen liikuntaan. Virtuaalisille liikuntapeleille löytyi tutkimusluokassa monia käyttömahdollisuuksia koulun arjessa, ja peleistä opittiin, vaikka pelien pelaamiselle ei monista syistä jäänyt paljon aikaa. Virtuaalisilla liikuntapeleillä on selkeä tilaus koulumaailmassa, mutta pelitekniikka vaatii vielä kehittelyä, jotta pelit sopisivat paremmin koulun vaativaan arkeen.
Subject: ExerGames in school
self-efficacy
motivation
school time-space -path
virtuaaliset liikuntapelit
liikunnallinen minäpystyvyys
motivaatio
koulun arki
Discipline: Education
Kasvatustiede
Pedagogik
Rights: This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
virtuaal.pdf 815.2Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record