Let's Play a Story Together : Narrative Construction in a Board Game

Show full item record

Permalink

http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2014053026064
Title: Let's Play a Story Together : Narrative Construction in a Board Game
Author: Lattu, Samu
Contributor: University of Helsinki, Faculty of Arts, Department of Modern Languages
Thesis level: master's thesis
Abstract: This study delves into the relationship between stories and games with a cognitive perspective. The subject of narrative in games in the past decade has overheated running in place. With this in mind a game medium previously untapped - board games - was chosen as the means of study and an approach to narrative untested in the context of games previously was chosen as the lenses of inquiry. The study considers what in board games gets players to interpet the flow of the game as narrative; how players pick and choose parts of the game experience and use them to construct a chain of events; how players picture a world and its inhabitants; how players experience the character they play; what is their relationship with the game world; what games tell us about the narrativity of games and whether a narrative tool or way of meaning is particular to games. To study the intersection of game, story and mind five volunteers were asked to play the board game Betrayal at House on the Hill. Their game session was captured on video and the players were interviewed immediately after the game. In the thesis the video material and partial transcriptions of it are used to illustrate what in the players' choice of words and behavior point to an ongoing process of narrative imagination. The group interview was used to gain data on possible mental image formation processes that did not come across on the video. The interview situation was informal and freeform. The interview questions were formulated during the game and on the events of game. In coming up with the questions and in analyzing the responses and the video data the underlying approach was Ryan's (2004) model, where narrative is a cognitive construct and its narrativity depends on three criteria. To be a narrative the game has to first of all posit in the mind of the player the existence of a world populated with characters and objects. Second, that world has to undergo change that is not habitual or part of the nature of that world. Third, the game must allow the player to imagine a network of motives, goals and causal relations. If a game creates in the mind of the player an image taht fulfills these three criteria the game may be deemed highly narrative. If a game fails to create this mental image, its narrativity may be deemed low or nonexistent. The results of the study suggest that board games are capable of high grade narrativity. However, the narratives games gives birth to do not conform to what we have come to expect of stories in non-participatory media. The story of a game is considerably more freeform and does not come ready made, instead requiring more work in the imagination from the players. The extent of active imagining called for is such that players might be called co-authors of the story with good reason. The specialty of board games in terms of how stories are related appears to be that the social interaction that happens in tandem with the creation of the story becomes a part of the story and the game story becomes a part of human relationships. Based on this study it may be said that the study of board game narratives as a form of conversational storytelling grounded in play is fruitful to narratology. It has only been possibly here to scratch the surface of the differences between board games and video games let alone other game media. The cognitive approach was found to be easily applicable for studying stories and games and ideas for further study are given. A next step could be, for example, to map the effect of the physical components of a board game on the players' imagination.Tutkimuksessa syvennytään tarinoiden ja pelien suhteeseen kognitiivisesta näkökulmasta. Pelien narratiivisuus on puheenaiheena ylikuumennut ja jämähtänyt paikalleen viimeisten kymmenen vuoden aikana. Tätä silmällä pitäen tutkimuksen välineiksi valittiin aiemmin samassa yhteydessä tutkimaton media, lautapelit, ja teoreettinen lähestymistapa, jota ei liioin ollut aiemmin samassa kontekstissa testattu. Tutkimus käsittelee sitä, mikä lautapeleissä saa pelaajan tulkitsemaan pelin kulkua narratiivisesti; miten pelaajat valikoivat osia pelikokemuksesta ja rakentavat niistä tapahtumaketjun; miten he kuvittelevat pelin maailman ja sen hahmot; miten pelaajat kokevat pelaamansa hahmon; mikä on heidän suhteensa pelin maailmaan; mitä lautapelit kertovat pelien narratiivisuudesta sekä onko jokin tietty kerronnan väline tai merkityksenvälitystapa peleille ominainen. Pelin, tarinan ja mielen risteysasemaa tutkiakseni värväsin viisi vapaaehtoista pelaamaan lautapeliä Betrayal at House on the Hill. Videoin heidän pelisessionsa ja haastattelin pelaajia heti pelisession päätteeksi. Tutkimuksessa videomateriaalin ja sen osittaisen transkription avulla havainnollistetaan, mikä pelaajien käytöksessä ja sanavalinnoissa ilmaisee narratiivista mielikuvitusprosessia. Pelaajien ryhmähaastattelun avulla pyrittiin saamaan lisää tietoa sellaisesta mahdollisesta mielikuvittelusta ja tarinan mielikuvan muodostuksesta, joka ei käynyt ilmi videotallenteelta. Ryhmähaastattelu oli vapaamuotoinen, ja sen kysymykset muotoiltiin pelitilanteen aikana pelin tapahtumien pohjalta. Haastattelukysymyksiä muotoiltaessa ja vastauksia sekä videomateriaalia analysoidessa lähtökohtana oli Ryanin (2004) malli, jossa narratiivi on kognitiivinen rakennelma ja sen narratiivisuus riippuu kolmesta kriteeristä. Ollakseen narratiivinen täytyy tarinan ensiksikin luoda pelaajan mieleen maailma ja täydentää sitä kuvailemalla hahmoja ja esineitä. Toiseksi täytyy tarinan luoman maailman muuttua sellaisten tapahtumien kautta, jotka eivät ole tavanomaisia tai kuulu sen luonnon normaaliin kiertokulkuun. Kolmanneksi täytyy pelin sallia pelaajan kuvitella motiivien, tavoitteiden ja suhteiden verkosto. Mikäli peli saa aikaan nämä kolme kriteeriä täyttävän mielikuvan pelaajan ajatusmaailmassa, voidaan peliä sanoa hyvin narratiiviseksi. Mikäli se ei saa aikaan tällaista mielikuvaa, voidaan peliä sanoa heikosti tai ei lainkaan narratiiviseksi. Tutkimuksen tulokset viittaavat siihen, että lautapelit kykenevät korkeaan narratiivisuuteen. Pelin synnyttämät narratiivit eivät tosin vastaa odotuksia, joita narratiiveiltä on totuttu ei-osallistavien medioiden pohjalta odottamaan. Pelin tarina on huomattavasti vapaamuotoisempi, eikä tule yhtä valmiina, vaan se vaatii mielikuvitustyötä pelaajilta. Aktiivisen mielikuvittelun tarve on sen verran mittava, että pelaajia voisikin kutsua tarinan kanssakirjoittajiksi. Lautapelien erikoisuus tarinan kerrontaan liittyen vaikuttaa olevan se, että tarinan muodostuksen yhteydessä tapahtuva pelaajien samanaikainen henkilökohtainen kanssakäyminen muodostuu osaksi tarinoita ja pelien tarinat taas osaksi ihmissuhteita. Tutkimuksen pohjalta voidaan todeta, että lautapelinarratiivien tutkiminen keskustelevan tarinankerronnan muotona, joka pohjautuu leikkiin, on hedelmällistä narratologialle. Tässä tutkimuksessa on kyetty vasta raapaisemaan esimerkiksi lautapelien ja video pelien erojen pintaa, muista pelien muodoista puhumattakaan. Kognitiivisen lähestymistavan todettiin soveltuvan hyvin pelien ja tarinoiden tutkimiseen, ja työn pohjalta kyettiin luomaan ehdotuksia tulevia tutkimuksia varten. Seuraavana tutkimusaskeleena voisi esimerkiksi kartoittaa lautapelin fyysisten osien vaikutusta pelaajien mielikuvitukseen.
URI: URN:NBN:fi-fe2014053026064
http://hdl.handle.net/10138/45412
Date: 2014
Rights: Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.


Files in this item

Total number of downloads: Loading...

Files Size Format View
letsplay.pdf 1.308Mb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record